1. Telespiele.de-Seite auf Facebook

    31. August 2009 by admin

    Auf Facebook gibt es nun eine Telespiele.de-Seite. Jeder Facebook-Nutzer kann sich dort als Fan eintragen und fortan Eintragungen auf der Telespiele-Pinnwand machen, über was auch immer diskutieren und Fotos posten.

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    Noch ist nicht sehr viel los auf den Seiten. Es fehlt noch an der kritischen Masse. :-)


  2. Doom

    by admin

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    Telespiele-Enzyklopädie

    Disambig-dark.svg Dieser Artikel behandelt das Computerspiel. Weitere Bedeutungen unter Doom (Begriffsklärung).

    Doom, gespielt auf einem OLPC One Laptop Per Child.

    Screenshot von FreeDoom, einer freien Variante.

    Doom (engl. „Verhängnis“, „Verderben“, „Verdammnis“, „Untergang“ oder „böses Schicksal“) ist eine Ego-Shooter-Computerspiele-Serie. Der erste Teil wurde am 10. Dezember 1993 von id Software veröffentlicht.

    Wegen der 3D-Grafik und des kommerziellen Erfolgs gilt Doom als Meilenstein im Bereich der Computerspiele.

    Inhaltsverzeichnis


    Doom

    Doom
    Entwickler: id Software
    Verleger: Cdv Software Entertainment, Pearl Agency
    Publikation: 1993
    Plattform(en): 3DO, Apple Macintosh, Atari Jaguar, Game Boy Advance, IBM-PC-kompatible (Linux, Microsoft Windows 95, MS-DOS, Nintendo DS, Nintendo 64, QNX), IRIX, NeXTStep, PlayStation, Sega 32X, Sega Saturn, Solaris, Super Nintendo Entertainment System, Xbox, Xbox 360 und Source-Ports für weitere Plattformen
    Genre: Ego-Shooter
    Spielmodi: Einzelspieler, Mehrspieler
    Steuerung: Tastatur
    Systemminima: DOS: Intel 386 oder vergleichbarer Prozessor, 4 MB RAM, VGA Grafik, Sound Blaster Pro™ oder vergleichbare Soundkarte (alternativ kann auch der Systemlautsprecher genutzt werden)
    Medien: CD-ROM, ursprünglich 3,5″-Diskette, Steam, Download,
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    PEGI-Einstufung: 16+

    USK:
    USK ab 18

    Information: Wurde von der BPjS indiziert, außer Doom für GBA, welches von der USK für ab 16 freigegeben wurde.

    Der erste Teil von Doom wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Später erschien eine Neuauflage von Doom unter dem Titel Ultimate Doom, die eine zusätzliche Episode (Thy Flesh Consumed) enthielt. Diese zusätzliche Episode ist nach wie vor als Patch für die normale Version mit drei Episoden gratis verfügbar.

    Handlung

    Von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführte Teleportations-Experimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen, Menschen werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines, der sich zu Beginn des Spieles auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf des Spieles rüstet er sich mit verschiedenen Waffen aus: Kettensäge, Pistole, Schrotflinte, Gatling-Gewehr, Raketenwerfer, Plasmagewehr sowie die Mächtigste im Spiel, die BFG9000 (laut Entwicklern Abkürzung für Big Fucking Gun, oder Bio Force Gun im Doom-Film). Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern in der Höllendimension, aus der die angreifenden Monster stammen. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler direkt in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.

    Alle Gegner, die dem Spieler im Verlauf des Spiels begegnen, sind Kreaturen der Hölle, und der Spieler ist in dieser bedrohlichen Umgebung ganz auf sich allein gestellt. Zusätzlich zu den Kämpfen gibt es Rätselelemente, einfache Schlüssel- und Schalterrätsel werden mit einem ausladenden, oft nicht-linearen Leveldesign verbunden. Diese Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und einfachen Rätselaufgaben bildete die Grundstruktur des Gameplays für den klassischen Ego-Shooter.

    Technik

    Hauptartikel: Doom-Engine

    Der Hersteller setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik. Der erste Teil der Doom-Serie hat inzwischen Kultstatus erreicht.

    Mit dem Binary Space Partitioning (BSP) war es möglich, große Levels auch für 386er PCs flüssig darzustellen.

    Ein weiteres Feature von Doom erlaubt es, gegen maximal drei weitere Spieler über ein Netzwerk anzutreten bzw. im Team zu agieren. Doom war nicht das erste Computerspiel mit dieser Fähigkeit, verbreitete aber erfolgreich die Idee des Netzwerkspiels in der Zielgruppe der Computerspieler.

    Alterseinstufung

    In Deutschland wurde Doom von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) wegen der Gewaltdarstellung indiziert und darf deswegen Minderjährigen nicht zugänglich gemacht oder öffentlich beworben werden. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben.

    Des Weiteren enthält der Level Command Control ursprünglich eine räumliche Struktur, die in der Draufsicht die Form eines Hakenkreuzes hat. Ab Version 1.2 wurde dieses Detail verändert, so dass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist.[1]

    Vertrieb

    Neben dem regulären Verkauf über Spiele-Läden wurde die erste Episode (Knee-deep in the dead) von Doom nach dem Shareware-Prinzip gratis verteilt. Die zweite und dritte Episode (Shores of Hell und Inferno, welche in der Hölle spielt) waren nur in der kommerziellen Version enthalten. Der deutsche Vertrieb erfolgte durch CDV Software, Karlsruhe sowie durch Pearl Agency, Buggingen. PEARL Agency veröffentlichte damals zum Preis von 14,80 DM auch die Shareware-Version in einer Extra-Ausgabe der Zeitschrift DOS-Trend.

    Doom heute

    Doom-Veteranen haben es sich beim sogenannten Speed Running zur Aufgabe gemacht, das Spiel in möglichst kurzer Zeit durchzuspielen – derzeit liegt der Rekord bei ca. 20 Minuten.

    Der Quelltext des Spieles wurde 1997 erstmals unter einer proprietären Lizenz freigegeben. 1999 wurde die Freigabe-Lizenz zur GNU General Public License geändert. Seit der Freigabe haben sich verschiedene Projekte des Programms angenommen und es auf andere Betriebssysteme portiert sowie Programmfehler und Beschränkungen der Grafik-Engine entfernt. Entwickelt wurde das Spiel von id Software ursprünglich auf dem Betriebssystem NeXTStep. Durch die Veröffentlichung des Quelltextes wurde das Spiel von Programmierern auf weitere Plattformen portiert, beispielsweise Amiga, Apple iPod, Atari ST/TT/Falcon, *BSD, Dingoo, Dreamcast, GP2X, GP32, Mac OS X, Palm OS, Pocket PCs, Nintendo DS, N770, PlayStation Portable,S60-Mobiltelefone, S80-Nokia Communicator und diverse MP3-Spieler im Rahmen des Rockbox-Projekts.

    Doom ist mit Ausnahme von Deutschland (wegen der Indizierung) mittlerweile auch über Xbox Live Arcade für die Xbox 360 erhältlich und bietet Vierspieler-Modi über Splitscreen oder Xbox Live. Auch über Steam wird das Spiel vertrieben.

    Doom II

    Doom II: Hell on Earth
    Entwickler: id Software
    Verleger: Cdv Software Entertainment
    Publikation: 1994
    Plattform(en): Apple Macintosh, Game Boy Advance, IBM-PC-kompatible (Linux, Microsoft Windows 95, MS-DOS, QNX), IRIX, NeXTStep, Solaris, Tapwave Zodiac und Source-Ports für weitere Plattformen
    Genre: Ego-Shooter
    Spielmodi: Einzelspieler, Mehrspieler
    Medien: CD-ROM, ursprünglich 3,5″-Diskette, Steam, Download,
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    PEGI-Einstufung: 16+

    USK:
    USK ab 18

    Information: Wurde von der BPjS indiziert, außer Doom II für GBA, welches von der USK für ab 16 freigegeben wurde.

    Doom II: Hell on Earth wurde am 10. Oktober 1994 veröffentlicht. Als Nachfolger von Doom I unterscheidet es sich technisch kaum von diesem und bietet lediglich neue Levels, neue Texturen, einige neue Gegner und eine weitere Waffe, die doppelläufige Schrotflinte.

    Handlung

    Doom II schließt von der Handlung her direkt an den Vorgänger an. Nachdem der vom Spieler gelenkte Space Marine aus der Hölle entkommen ist, begibt er sich zurück zu seiner Heimat auf die Erde. Dort muss er feststellen, dass die Dämonen auch hier schon die Oberhand gewonnen haben, und so macht er sich auf, die Erde vor den Geschöpfen der Hölle zu bewahren. Nachdem alle übrigen Menschen auf ein Raumschiff evakuiert wurden, macht sich der Spieler auf, um das Portal zu finden, durch das die Dämonen auf die Erde gelangt sind. Als er dieses schließlich im Herzen seiner Heimatstadt gefunden hat, stellt er fest, dass es sich nur von der anderen Seite aus verschließen lässt, und so betritt er ein weiteres Mal die Höllendimension, um die Erde zu retten.

    Zu diesem Zweck stehen dem Spieler die gleichen Waffen wie im ersten Teil der Serie zur Verfügung. Zusätzlich gibt es eine doppelläufige Schrotflinte, die mit der einläufigen Variante beliebig getauscht werden kann. Doom II besteht aus dreißig normalen und zwei „geheimen“ Levels. Die ersten 20 Levels spielen auf der von den Dämonen infiltrierten Erde, die restlichen in der Hölle. Dabei ist das „Schlüsselkarten-Suchen“ aus dem ersten Teil erneut gekonnt mit brachialer Action und ausladendem Leveldesign verbunden worden.

    Alterseinstufung

    Die US-Version von Doom II beinhaltet zwei geheime Levels, welche eine fast vollständige Kopie der Levels 1 und 9 aus Episode 1 von Wolfenstein 3D waren. Diese Levels wurden für die in Deutschland vermarktete Version entfernt, da der dargestellte Kern der Hölle von Nazis bevölkert wird und deshalb Hakenkreuze und Hitlerporträts zu finden sind. Am Ende dieser Level wartet aber „nur“ ein Cyberdämon auf den Spieler. Jedoch wurde Doom II wie sein Vorgänger wegen der Gewaltdarstellungen von der BPjS indiziert.

    Vertrieb

    Doom II war nach dem Wolfenstein-3D-Sequel „Spear of Destiny“ der zweite auf herkömmlichem Wege vertriebene Ego-Shooter des Unternehmens id Software. Andere Spiele wurden zuvor auf Shareware-Basis verteilt, um so eine kommerzielle Vollversion zu vermarkten.

    Der deutsche Vertrieb erfolgte durch CDV Software, Karlsruhe.

    Doom II heute

    Auch für Doom II gibt es heute noch eine aktive Community. Viele Doom-Veteranen spielen auf Servern im Internet Deathmatch gegeneinander. Auch die sogenannte „Speedrun“-Szene existiert noch, schrumpft jedoch, da Technik und Gameplay veraltet sind. Compet-N ist die älteste Datenbank rund um Speedruns, bei denen einzelne Levels, Levelabschnitte oder das ganze Spiel – weltweit – in Bestzeiten mit unterschiedlichen Einschränkungen gespielt werden. 1998 wurde von Thomas „Panter“ Pilger zum ersten Mal ein Run auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Nightmare aufgenommen. Es gibt offiziell acht Personen, die Doom II auf diesem Schwierigkeitsgrad gemeistert haben.

    Heutzutage sind die Rekorde für Doom II in allen Kategorien kaum noch zu schlagen, deswegen bilden sich Communitys um einzelne Mods wie zum Beispiel „Hell Revealed“ und „Alien Vendetta“.

    Doom und Doom II verwenden dieselbe Engine, wodurch der Abschnitt über den freigegebenen Quelltext für beide Teile zutrifft.

    Auf der QuakeCon 2009 wurde die bereits in Gerüchten oft aufgetauchte Portierung von DOOM II für Xbox Live Arcade bestätigt.[1]

    Final Doom

    Bei Final Doom handelt es sich um einen im Jahr 1996 offiziell von id Software veröffentlichten „Nachfolger“ zu Doom II. Final Doom beinhaltet zwei neue Episoden (TNT: Evilution und The Plutonia Experiment) mit je 32 Levels und basiert auf derselben Spiele-Engine wie bereits Doom II.

    Final Doom ist eigenständig lauffähig und wurde zusammen mit der Portierung für Windows 95 („Doom95“) verkauft. Es existieren jedoch auch DOS-Versionen, bei denen es sich um eine Modifikation der ursprünglichen Doom2.exe handelt. Mit Hilfe des Doom95-Startprogramms können alle Versionen von Doom (Doom Shareware/Doom/Ultimate Doom, Doom II, Final Doom/The Plutonia Experiment, Final Doom/TNT: Evilution) eingebunden und somit direkt unter Windows-Betriebssystemen gestartet werden. Dadurch sind auch höhere Bildschirmauflösungen möglich, wobei die Bitmaps der Waffen, Monster usw. die niedrige Standard-Auflösung behalten. Unter Windows 2000/XP und Vista ist die Maussteuerung für Doom95 allerdings ohne Funktion, da der veraltete VXD-Maustreiber nicht mehr unterstützt wird.

    Neben der PC-Version ist Final Doom auch auf der PlayStation 1 erschienen. Diese Konsolenumsetzung enthält jedoch andere Levels und auch Reihenfolgen als die für den PC veröffentlichte Variante. Die Levels bestehen aus den Masterleveln für Doom II sowie in den Final Doom. Eine weitere Veränderung ist der eigens für die PlayStation-Version komponierte Soundtrack.

    Doom 64

    Doom 64
    Entwickler: Id Software
    Verleger: Midway Games (US) / GT Interactive (EU)
    Publikation: 1. April 1997
    Plattform(en): Nintendo 64
    Genre: Ego-Shooter
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    Das 1997 von Midway für die Spielkonsole Nintendo 64 veröffentlichte Doom 64 war nach Doom II der nächste eigenständige Teil der Doom-Serie. Midways ursprünglicher Titel für das Spiel war „The Absolution“, für die Veröffentlichung wählte man den Titel der Serie mit der Hinzufügung „64“, um damit die Exklusivität für das Nintendo 64 zu unterstreichen. Im Spiel selbst findet sich der alte Arbeitstitel „The Absolution“ noch als Bezeichnung für den letzten Level. Eine Fortsetzung war ebenfalls geplant, wurde allerdings verworfen, da die Doom-Engine mittlerweile sehr in die Jahre gekommen war und man sich nun neueren Spielen wie Quake widmete. Spielerisch beinhaltete es keine wesentlichen Änderungen, brachte aber einige technische Neuerungen in die Serie ein.

    Die Story spielt nach den Ereignissen von Doom II und beschreibt wie ein völlig neuer Dämon, genannt „Mother Demon“, die gerade erst von Monstern befreite Mondbasis neu bevölkert. Ziel des Spieles ist es, alle Monster zu beseitigen.

    Technische Neuerungen

    Technisch basiert Doom 64 auf einer weiterentwickelten Doom-II-Engine, es wurde erstmals in Doom die Möglichkeit genutzt Räume übereinander zu platzieren, die Umgebung farbig zu beleuchten oder die Skybox zu animieren. Da der Speicherplatz auf dem Modul nicht für alle Neuerungen ausreichte, entschied man sich, auf Monster wie den „Arch-Vile“ oder den „Spider Mastermind“ zu verzichten.

    Spielerische Neuerungen

    Doom 64 beinhaltet 32 eigens für die Konsole kreierte Levels, neue Texturen mit höheren Auflösungen, sowie neue Grafiken für die Waffen und Monster, welche die Fähigkeiten des Nintendo 64, wie etwa Antialiasing, optimal nutzen konnten.

    Die neuen Texturen führen in Verbindung mit der farbigen Beleuchtung der einzelnen Räume zu einer eigenen grafischen Gestaltung, die ähnlich wie bei den Vorgängern durch verschiedene mystische bzw. dämonische Motive, wie Pentagramme oder Kreuze, ergänzt wird. Viele Monster erhielten ein völlig neues Design. Neben einer neuen Variante des Imp gibt es den „Mother Demon“ als neuen Endgegner.

    Soundtrack und Soundeffekte wurden von Aubrey Hodges komponiert, der bereits für den Soundtrack der PlayStation-Portierung beauftragt wurde. Diesmal bestand die Hintergrundmusik nicht mehr aus Midi-basierter Rockmusik, sondern aus düsteren Ambient-Klangkulissen.

    Die bekannten Waffen aus dem zweiten Teil wurden übernommen und teilweise mit einem Rückstoß versehen. Neu ist eine dämonische Laserkanone namens „Unmaker“, die durch drei in den Leveln versteckte Artefakte aufgerüstet werden kann. Diese Waffe wurde bereits in der Doom Bible (eine Art Drehbuch während der Entwicklung von Doom) erwähnt, fand aber damals keine Verwendung in den PC-Versionen.

    Die PC-Umsetzung

    Doom 64: The Absolution bezeichnet eine Umsetzung des Konsolenspieles für den PC. Die Benennung ist von dem ursprünglichen Arbeitstitel von Doom 64 abgeleitet. Die PC-Umsetzung wurde als Modifikation auf der „Doomsday Engine“ gestartet und nutzt inzwischen eine eigenständige Unterversion derselben. Ziel war es, Doom 64 auf dem Computer auch ohne Emulator spielen zu können. Die Umsetzung wurde von Fans erstellt. Das Spiel ist eine weitgehend detailgetreue Umsetzung des Konsolenspiels, allerdings wurden sechs neue Levels hinzugefügt und der „Unmaker“ in seiner Funktion verändert.

    Des Weiteren gibt es ein Sequel, welches sich „The Outcast Levels“ nennt und ebenfalls auf der modifizierten „Doomsday Engine“ basiert.

    Die Umsetzungen sind Open Source und kostenlos herunterladbar, da sich das Projekt von einer Doom-II-Modifikation in ein eigenständiges Spiel gewandelt hat.[2] Allerdings wird weiterhin die Datei DOOM2.WAD des Original-Spiels oder alternativ die FreeDoom-Version derselben benötigt.

    Doom 3

    Hauptartikel: Doom 3

    Am 3. August 2004 wurde Doom 3 in den USA veröffentlicht. In Deutschland erschien das Spiel am 12. August 2004 auf drei CDs in der ungekürzten englischen Originalversion mit deutschem Handbuch. Trotz großer Veränderungen in Gameplay und Grafik verbindet das Spiel immer noch die typischen Doom-Aspekte Horror und brachiale Action miteinander.

    Wegen der kontinuierlichen Erfolge der vorherigen Spiele von id Software entwickelte sich Doom 3 zu einem mit großer Spannung erwarteten Spiel. Der Publisher Activision startete zum Erscheinungstermin nach eigenen Angaben die größte Auslieferung in der Geschichte von Activision Deutschland.

    Doom 3 wurde als erster Ego-Shooter von id Software in Deutschland nicht indiziert: Das Spiel ist ab 18 Jahren freigegeben und ist für Linux, Mac OS X, Windows und die Xbox erschienen.

    Die Linux-Version wurde am 5. Oktober 2004, die Mac-OS-X-Version am 14. März 2005 und die Version für die Xbox am 4. April 2005 veröffentlicht. Mit dem Patch auf die Version 1.3 wurde zudem das Anti-Cheat-Tool PunkBuster in den Multiplayer-Modus eingeführt. Auch das Einlegen der originalen Spiele-CD ist mit dem Patch nicht mehr erforderlich.

    Doom 4

    Im Mai 2008 wurde auf der öffentlichen Website des Entwicklerstudios bekannt gegeben, dass id Software weiteres Personal zur Entwicklung einer Fortsetzung einstellen will. Die Handlung des Spieles wird vom englischen Autor Graham Joyce verfasst.[2] Der Ego-Shooter soll auf die neue Grafikengine „id Tech 5“, die bereits für den id-Software-Titel Rage verwendet wird, aufbauen. Erste Informationen zum Spiel sind für die quakecon 2010 angekündigt.

    Adaptionen

    Doom RPG

    Id Software veröffentlichte im Jahr 2005 das von Fountainhead Entertainment entwickelte Handyspiel Doom RPG. Dabei handelt es sich um ein rundenbasiertes Rollenspiel, das viele Grafiken der ersten beiden Teile der Doom-Serie wiederverwendet. Das Spielprinzip wurde um einige Ideen aus Doom 3 ergänzt, so dass beispielsweise E-Mails und Tagebücher von NPCs gelesen werden können. In Deutschland wurde 2006 eine vollständig lokalisierte und zensierte Version auf den Markt gebracht.

    Doom: Das Brettspiel

    Brettspiel

    Im Jahre 2005 wurde von Fantasy Flight Games (FFG) ein Brettspiel zum Computerspiel „Doom 3“ veröffentlicht. Dieses wurde ca. ein Jahr später deutsch lokalisiert vom Heidelberger Spieleverlag (HSV) herausgegeben. Später kam ein Add-on zum Brettspiel von FFG heraus. Die deutsche Version erschien im Mai 2008. [3]

    Weitere Spiele auf Basis der Engines

    Hier findet sich eine hierarchische Auflistung der Engines und der Spiele die daraus hervorgegangen sind.

    GPL-Projekte

    FreeDoom

    Auch heute hat das ursprüngliche Doom, auf dessen Engine die Nachfolgetitel Doom II, Final Doom, Hexen, Heretic sowie weitere unabhängige Spiele aufsetzen, noch eine große Fangemeinde. Einige Ports haben sogar OpenGL- und DirectX-Unterstützung, wodurch die Grafik durchaus mit viel aktuelleren Titeln mithalten kann. Diese Weiterentwicklungen, die dank der GPL-Freigabe der Engine seitens id Software möglich wurden, arbeiten aber dennoch mit den ursprünglichen Grafik- und Level-Dateien (WADs) zusammen, wodurch es gelingt, das alte Flair des Spiels aufrechtzuerhalten. Wahlweise kann man die Sprite-Grafik jedoch auch durch Polygon-Modelle, wie sie in den Titeln der Quake-Reihe verwendet werden, ersetzen.

    Um die Sourceports auch ohne die Originalspiele, die noch immer geschützt sind und käuflich erworben werden können, zu benutzen, hat sich im Internet eine Gruppe von Fans unter dem Projektnamen „FreeDoom“ zusammengefunden, um die Inhalte (Levels, Grafiken, Texturen und Soundeffekte) für eine vollständig freie Doom-Version zu erstellen und unter einer modifizierten BSD-Lizenz zu veröffentlichen.

    Kinofilm

    Hauptartikel: Doom (Film)

    Nach einigen Leinwand-Adaptionen von Computerspielen wie Resident Evil und Tomb Raider gesellte sich am 28. Oktober 2005 auch eine gleichnamige filmische Umsetzung von Doom hinzu. Das aus den Spielen bekannte Szenario wurde abgeändert: Statt Höllendämonen bedrohen nun menschliche Mutanten die Marsbasis. Trotz der in Anlehnung an die Computerspiel-Trilogie her vergleichsweise einfach gestrickten Story kann vor allem das Ende des Films seiner durchaus spannenden und splatterigen Vorlage gerecht werden. Hier ist vor allem die Adaption der aus Computerspielen bekannten Egoperspektive hervorzuheben. Hauptakteure in diesem Film sind Karl Urban und Dwayne „The Rock“ Johnson.

    Der Film wurde überwiegend negativ aufgenommen, so erhielt er auf der Seite Rotten Tomatoes nur 20 % und wurde einmal für die Goldene Himbeere nominiert.

    Romane

    Weniger bekannt sind die vier Romane zum Spiel, die 1995 erschienen sind. Geschrieben wurden sie von Dafydd ab Hugh, der sich in der Star Trek-Szene bereits einen Namen gemacht hat. Während sich die ersten beiden Teile der Serie noch stark an den klassischen Spielen orientieren, gehen die letzten Fortsetzungen gänzlich neue Wege. Gerade der erste Band Knee-deep in the Dead sollte aufgrund der starken Parallelen zu Doom I für Fans interessant sein.

    Zu der 2005 veröffentlichten Verfilmung erschien ein entsprechendes Buch:

    Matthew J. Costello, der das Script für die Hintergrundgeschichte von Doom 3 geschrieben hatte, arbeitete seine Ideen später zu einem Roman aus, der 2008 erschien. Das Buch ist als der erste Teil einer Trilogie geplant. Die deutsche Ausgabe erschien im Juli 2008.

    • Matthew J. Costello: Doom 3: Brennende Welten, Band 1, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1743-X

    Literatur

    • Steven L. Kent: Making Of Doom 3, McGraw-Hill/Osborne Media, 2005, ISBN 0-07-223052-5
    • David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, ISBN 0-375-50524-5
    • Friedemann Schindler, Jens Wiemken: DOOM is invading my dreams – Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte, in: Handbuch Medien: Computerspiele, BpB 1997, ISBN 3-89331-302-8; Online-Version.

    Einzelnachweise

    1. http://www.evo-x.de/evox/webdoc/complete/news/newsdetails.php?we_objectID=9681
    2. ComputerAndVideogames.com: Doom 4 writer revealed. 16. Januar 2009.
    3. hds-fantasy.de: Doom, Zugriff am 4. Juni 2008

    Weblinks

    Commons Commons: Doom – Sammlung von Bildern und/oder Videos und Audiodateien
    • Doomgate.de – Seite, die sich dem klassischen Doom ausführlich widmet (deutsch)
    • DoomWiki auf wikia.com (englisch)

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  3. Predator (Amiga)

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Filmdaten
    Deutscher Titel: Predator
    Originaltitel: Predator
    Produktionsland: USA
    Erscheinungsjahr: 1987
    Länge: 102 Minuten
    Originalsprache: Englisch
    Altersfreigabe: FSK SPIO/JK
    Stab
    Regie: John McTiernan
    Drehbuch: Jim und John Thomas
    Produktion: Joel Silver, Jim Thomas, Lawrence Gordon
    Musik: Alan Silvestri
    Kamera: Donald M. McAlpine
    Schnitt: Mark Helfrich, John F. Link
    Besetzung

    Predator ist ein US-amerikanischer Action-/Horror-/Science-Fiction-Film aus dem Jahr 1987 mit Arnold Schwarzenegger in der Hauptrolle.

    Inhaltsverzeichnis


    Handlung

    Von einem unbekannten Raumschiff wird ein Objekt abgeworfen, das in die Atmosphäre der Erde eintritt und einen Feuerschweif hinterlässt.

    Kurze Zeit später trifft eine US-Spezialeinheit im Dschungel Zentralamerikas ein. Der Anführer der Sechs-Mann-Rettungstruppe, Major „Dutch“ Schaefer, wird von General Phillips über den bevorstehenden Einsatz informiert: Eine Mission zur Rettung eines Ministers, dessen Helikopter „auf der falschen Seite der Grenze“ von Rebellen abgeschossen wurde und der jetzt gefangengehalten wird. Dutchs ungutes Gefühl verstärkt sich, als der General ihm eröffnet, dass Major George Dillon, ein ehemaliger Weggefährte Schaefers und jetzt CIA-Agent, den Einsatz leiten wird.

    Kurz nachdem Dutchs Team hinter der Grenze abgesetzt wurde, stoßen sie auf den abgeschossenen Helikopter. Außerdem finden sie Spuren von Rebellen, die von einigen Männern mit amerikanischer Ausrüstung verfolgt worden sein müssen. Das Misstrauen des Teams weicht bald Grauen, als sie drei Männer finden, die gehäutet und kopfüber an den Bäumen aufgehängt wurden. Anhand einer Erkennungsmarke identifiziert Dutch sie als Green Berets.

    Wenig später erreichen sie das Lager der Rebellen, in dem auch russische Militärberater aktiv sind. Als Dutch Zeuge einer Exekution einer Geisel wird, beschließt er, das Lager sofort anzugreifen. Bei dem folgenden Feuergefecht werden alle Rebellen mit Ausnahme einer Frau namens Anna getötet. Das Team muss außerdem feststellen, dass alle Geiseln tot sind. Allem Anschein nach gehörten sie der CIA an. Die Massen von Waffen im Lager waren für eine von den Russen gelenkte Operation der Rebellen gedacht, was Dillon Dutch bestätigt, als dieser ihn zur Rede stellt. Die „Rettungsmission“ war nur ein Vorwand, da Dillon klar war, dass Dutch den Job sonst niemals angenommen hätte.

    Bei der Kontaktaufnahme mit der Luftaufklärung stellt sich heraus, dass der einzige Weg zur Grenze durch ein enges Tal führt. Dillon besteht darauf, Anna als Gefangene mitzunehmen. Kurz darauf unternimmt Anna einen Fluchtversuch und wird von Hawkins verfolgt. Als der sie einholt, muss sie mit Entsetzen mit ansehen, wie er von einem fast unsichtbaren Wesen getötet und dann in den Dschungel verschleppt wird. Dutch kann es sich nicht erklären, dass die Leiche fehlt, die Eingeweide und Waffenausrüstung jedoch zurückgelassen wurden. Als Ramirez Anna zum Vorfall befragt antwortet sie, dass der Dschungel lebendig geworden sei und Hawkins geholt habe.

    Der Täter war der Predator, ein erbarmungsloser Jäger aus einer anderen Welt, welcher anfangs des Films von dem Raumschiff abgesetzt wurde. Seine Motive sind denen mancher menschlicher Hobbyjäger (Töten und Trophäen) sehr ähnlich, wobei er offenbar nur „wehrhaftes Wild“ bzw. bewaffnete Personen jagt.

    Der Trupp sucht weiter nach Hawkins Leiche. Dabei findet der Predator in Blain sein nächstes Opfer, woraufhin die Söldner eine große Menge an Munition in Richtung des unsichtbaren Gegners abfeuern, diesen allerdings nur leicht verwunden. Für die Nacht errichten sie eine verminte Verteidigungsstellung, doch trotzdem gelingt es dem Predator, sich Blains Leichnam zu holen. Auch der Versuch, den Predator am nächsten Tag zu fangen, endet in einem Desaster, bei dem Ramirez schwer verletzt wird. Das Team teilt sich auf, um den Predator zu jagen und doch noch zum Evakuierungspunkt zu gelangen. Einer nach dem anderen wird jedoch getötet.

    Dutch schickt Anna alleine zum Rettungspunkt. Er selbst versucht verzweifelt, dem Predator zu entkommen und stürzt dabei über den Rand eines Kliffs in den Fluss. Völlig erschöpft schafft er es zum Ufer. Der Predator hat ihn bis hierhin verfolgt, kann ihn aber nicht sehen, da Dutch am ganzen Körper mit Schlamm bedeckt ist, der die Wärmesicht des Predator wirkungslos macht.

    Nachdem der Predator verschwunden ist, bereitet Dutch sich auf das letzte Gefecht vor. Bei Anbruch der Nacht lockt er den Predator an, und mit Hilfe improvisierter Fallen (ein schwerer Baumstamm fällt auf den Predator) gelingt es ihm, diesen tödlich zu verwunden. Der Predator aktiviert jedoch als letzte Handlung einen Selbstzerstörungsmechanismus, eine Bombe mit großem Detonationsradius. Dutch rennt davon und kann sich in letzter Minute vor der Explosion retten. Schließlich wird er von einer Luftrettungsmannschaft aufgenommen.

    Hintergrund

    Arnold Schwarzenegger blickte 1987 bereits auf eine beachtliche Karriere zurück. Durch Filme wie Conan der Barbar, Conan der Zerstörer, Phantom-Kommando und vor allem Terminator war er zu einer Ikone des Actionfilms der 80er-Jahre geworden. Seine Filme waren von schlichter Einfachheit und ließen ihn – ob als Guten oder Bösen – meistens als wortkarge Ein-Mann-Armee seine Gegner dezimieren. Predator dagegen passt – wenn man davon absieht, dass sich der Film gegen Ende doch zu einer One-Man-Show Schwarzeneggers wandelt – nicht in dieses Schema.

    Was den Film laut Kritik und Fans besonders ausgezeichnet hat, ist die mühelose Wandlung vom 08/15-Actionfilm zum Science-Fiction- und Horrorfilm.

    Herausragend für einen Actionfilm ist, dass der Regisseur die gesamte Handlung (bis auf den kurzen Anfang und die Szenen in einem Indiodorf) in nur ein Set, den unberührten Urwald, verlegt hat. Gedreht wurde ausschließlich in Mexiko: in Puerto Vallarta, Jalisco sowie in Palenque, Chiapas.

    Wesentliche Ideen für das Aussehen des Predators (zum Beispiel der Entwurf des Gesichts) stammen von James Cameron. Der legendäre Puppenbauer Stan Winston gestaltete die ursprüngliche (einäugige) Kreatur radikal um, da sie den Produzenten nicht gefiel. Diese erste Kreation sah dem „Endprodukt“ überhaupt nicht ähnlich: Sie hatte einen hundeähnlichen Kopf, einen skelettähnlichen Torso und grau-schwarz-gefleckte Haut.

    Anfangs wurde der Predator vom 1,78 m großen Jean-Claude Van Damme gespielt. Während der Dreharbeiten wurde aber das Design des Predators grundlegend überarbeitet, unter anderem sollte er bedeutend größer sein, da die anderen Schauspieler auch nicht gerade klein waren. Somit wurde die Rolle mit Kevin Peter Hall, der mit 2,20 m Van Damme um 42 cm überragte, besetzt. Der Pilot, der die Überlebenden am Ende des Films ausfliegt, wird auch von ihm gespielt. Im zweiten Teil verkörpert er ebenfalls den Predator.

    Das giftgrüne, scheinbar fluoreszierende Blut des Predators ist ein „Ekel-Schleim“ für Kinder, der zur Zeit des Drehs gerade in jedem Spielzeuggeschäft zu kaufen war.

    Der Film ist Agustin Ytuarte und Federico Ysunza gewidmet.

    Mit Ventura und Schwarzenegger wurden gleich zwei beteiligte Schauspieler später Gouverneure eines US-amerikanischen Bundesstaates. Auf diese Tatsache wird auch in der Episode No Strings der Fernsehserie Standoff angespielt, als das Team eine Lagerhalle mit Wärmebildkameras untersucht. Sonny Landham scheiterte 2003 bei seiner Kandidatur zum Gouverneur von Kentucky.

    In dem Buch Aliens Vs. Predator, Band 1: Prey von 1994 wird die außerirdische Predator-Spezies „Yautja“ genannt.

    Auszeichnungen

    Academy Award (Oscar) 1988:

    • Nominiert in der Kategorie Visuelle Effekte

    Saturn Award 1988:

    • Erhalten in der Kategorie Beste Musik: Alan Silvestri
    • Nominiert in der Kategorie Bester Darsteller: Arnold Schwarzenegger
    • Nominiert in der Kategorie Bester Science Fiction Film
    • Nominiert in der Kategorie Beste Spezialeffekte

    BMI Film & TV Award 1988:

    • Erhalten in der Kategorie BMI Film Music Award: Alan Silvestri

    Hugo Award 1988:

    • Nominiert in der Kategorie Best Dramatic Presentation

    Golden Reel Award 1988:

    • Erhalten in der Kategorie Best Sound Editing – Sound Effects: Richard Shorr

    Kritiken

    • Enzyklopädie des Phantastischen Films: „…Predator ist zumindest typologisch differenzierter als die Vorbilder Aliens und Rambo.“
    • Cinema: „Oberflächlich betrachtet ist das hauptsächlich im mexikanischen Urwald gedrehte 35-Millionen-Dollar-Spektakel ‚nur‘ ein virtuos inszenierter, effektvoller Actionthriller. Dahinter verbirgt sich jedoch eine ausgefeilte Parabel auf das amerikanische Trauma Vietnam.“ [1]
    • Lexikon des internationalen Films (CD-ROM-Ausgabe, Systhema, München 1997): „Was als militaristisch getöntes Söldnerabenteuer beginnt, entwickelt sich zu einem effektvoll und professionell inszenierten, aber auch sehr brutalen Horrorfilm mit deutlichen Anspielungen auf den Vietnamkrieg.“

    Literatur

    Fortsetzungen, Ableger und Remake

    Der Film war ausreichend erfolgreich, um im Jahr 1990 eine Fortsetzung (Predator 2) nach sich zu ziehen sowie 2004 ein Crossover zwischen den Predator- und den Alien-Filmen mit dem Titel Alien vs. Predator und 2007 dessen Sequel Aliens vs. Predator 2. Derzeit arbeiten Regisseur Nimród Antal und Produzent Robert Rodriguez am Remake Predators, das im Juli 2010 erscheinen soll.[2]

    Weblinks

    Einzelnachweise

    1. Cinema.de – Predator
    2. Cinema.de: Robert Rodriguez plant Predators
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  4. Predator (C64)

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Filmdaten
    Deutscher Titel: Predator
    Originaltitel: Predator
    Produktionsland: USA
    Erscheinungsjahr: 1987
    Länge: 102 Minuten
    Originalsprache: Englisch
    Altersfreigabe: FSK SPIO/JK
    Stab
    Regie: John McTiernan
    Drehbuch: Jim und John Thomas
    Produktion: Joel Silver, Jim Thomas, Lawrence Gordon
    Musik: Alan Silvestri
    Kamera: Donald M. McAlpine
    Schnitt: Mark Helfrich, John F. Link
    Besetzung

    Predator ist ein US-amerikanischer Action-/Horror-/Science-Fiction-Film aus dem Jahr 1987 mit Arnold Schwarzenegger in der Hauptrolle.

    Inhaltsverzeichnis


    Handlung

    Von einem unbekannten Raumschiff wird ein Objekt abgeworfen, das in die Atmosphäre der Erde eintritt und einen Feuerschweif hinterlässt.

    Kurze Zeit später trifft eine US-Spezialeinheit im Dschungel Zentralamerikas ein. Der Anführer der Sechs-Mann-Rettungstruppe, Major „Dutch“ Schaefer, wird von General Phillips über den bevorstehenden Einsatz informiert: Eine Mission zur Rettung eines Ministers, dessen Helikopter „auf der falschen Seite der Grenze“ von Rebellen abgeschossen wurde und der jetzt gefangengehalten wird. Dutchs ungutes Gefühl verstärkt sich, als der General ihm eröffnet, dass Major George Dillon, ein ehemaliger Weggefährte Schaefers und jetzt CIA-Agent, den Einsatz leiten wird.

    Kurz nachdem Dutchs Team hinter der Grenze abgesetzt wurde, stoßen sie auf den abgeschossenen Helikopter. Außerdem finden sie Spuren von Rebellen, die von einigen Männern mit amerikanischer Ausrüstung verfolgt worden sein müssen. Das Misstrauen des Teams weicht bald Grauen, als sie drei Männer finden, die gehäutet und kopfüber an den Bäumen aufgehängt wurden. Anhand einer Erkennungsmarke identifiziert Dutch sie als Green Berets.

    Wenig später erreichen sie das Lager der Rebellen, in dem auch russische Militärberater aktiv sind. Als Dutch Zeuge einer Exekution einer Geisel wird, beschließt er, das Lager sofort anzugreifen. Bei dem folgenden Feuergefecht werden alle Rebellen mit Ausnahme einer Frau namens Anna getötet. Das Team muss außerdem feststellen, dass alle Geiseln tot sind. Allem Anschein nach gehörten sie der CIA an. Die Massen von Waffen im Lager waren für eine von den Russen gelenkte Operation der Rebellen gedacht, was Dillon Dutch bestätigt, als dieser ihn zur Rede stellt. Die „Rettungsmission“ war nur ein Vorwand, da Dillon klar war, dass Dutch den Job sonst niemals angenommen hätte.

    Bei der Kontaktaufnahme mit der Luftaufklärung stellt sich heraus, dass der einzige Weg zur Grenze durch ein enges Tal führt. Dillon besteht darauf, Anna als Gefangene mitzunehmen. Kurz darauf unternimmt Anna einen Fluchtversuch und wird von Hawkins verfolgt. Als der sie einholt, muss sie mit Entsetzen mit ansehen, wie er von einem fast unsichtbaren Wesen getötet und dann in den Dschungel verschleppt wird. Dutch kann es sich nicht erklären, dass die Leiche fehlt, die Eingeweide und Waffenausrüstung jedoch zurückgelassen wurden. Als Ramirez Anna zum Vorfall befragt antwortet sie, dass der Dschungel lebendig geworden sei und Hawkins geholt habe.

    Der Täter war der Predator, ein erbarmungsloser Jäger aus einer anderen Welt, welcher anfangs des Films von dem Raumschiff abgesetzt wurde. Seine Motive sind denen mancher menschlicher Hobbyjäger (Töten und Trophäen) sehr ähnlich, wobei er offenbar nur „wehrhaftes Wild“ bzw. bewaffnete Personen jagt.

    Der Trupp sucht weiter nach Hawkins Leiche. Dabei findet der Predator in Blain sein nächstes Opfer, woraufhin die Söldner eine große Menge an Munition in Richtung des unsichtbaren Gegners abfeuern, diesen allerdings nur leicht verwunden. Für die Nacht errichten sie eine verminte Verteidigungsstellung, doch trotzdem gelingt es dem Predator, sich Blains Leichnam zu holen. Auch der Versuch, den Predator am nächsten Tag zu fangen, endet in einem Desaster, bei dem Ramirez schwer verletzt wird. Das Team teilt sich auf, um den Predator zu jagen und doch noch zum Evakuierungspunkt zu gelangen. Einer nach dem anderen wird jedoch getötet.

    Dutch schickt Anna alleine zum Rettungspunkt. Er selbst versucht verzweifelt, dem Predator zu entkommen und stürzt dabei über den Rand eines Kliffs in den Fluss. Völlig erschöpft schafft er es zum Ufer. Der Predator hat ihn bis hierhin verfolgt, kann ihn aber nicht sehen, da Dutch am ganzen Körper mit Schlamm bedeckt ist, der die Wärmesicht des Predator wirkungslos macht.

    Nachdem der Predator verschwunden ist, bereitet Dutch sich auf das letzte Gefecht vor. Bei Anbruch der Nacht lockt er den Predator an, und mit Hilfe improvisierter Fallen (ein schwerer Baumstamm fällt auf den Predator) gelingt es ihm, diesen tödlich zu verwunden. Der Predator aktiviert jedoch als letzte Handlung einen Selbstzerstörungsmechanismus, eine Bombe mit großem Detonationsradius. Dutch rennt davon und kann sich in letzter Minute vor der Explosion retten. Schließlich wird er von einer Luftrettungsmannschaft aufgenommen.

    Hintergrund

    Arnold Schwarzenegger blickte 1987 bereits auf eine beachtliche Karriere zurück. Durch Filme wie Conan der Barbar, Conan der Zerstörer, Phantom-Kommando und vor allem Terminator war er zu einer Ikone des Actionfilms der 80er-Jahre geworden. Seine Filme waren von schlichter Einfachheit und ließen ihn – ob als Guten oder Bösen – meistens als wortkarge Ein-Mann-Armee seine Gegner dezimieren. Predator dagegen passt – wenn man davon absieht, dass sich der Film gegen Ende doch zu einer One-Man-Show Schwarzeneggers wandelt – nicht in dieses Schema.

    Was den Film laut Kritik und Fans besonders ausgezeichnet hat, ist die mühelose Wandlung vom 08/15-Actionfilm zum Science-Fiction- und Horrorfilm.

    Herausragend für einen Actionfilm ist, dass der Regisseur die gesamte Handlung (bis auf den kurzen Anfang und die Szenen in einem Indiodorf) in nur ein Set, den unberührten Urwald, verlegt hat. Gedreht wurde ausschließlich in Mexiko: in Puerto Vallarta, Jalisco sowie in Palenque, Chiapas.

    Wesentliche Ideen für das Aussehen des Predators (zum Beispiel der Entwurf des Gesichts) stammen von James Cameron. Der legendäre Puppenbauer Stan Winston gestaltete die ursprüngliche (einäugige) Kreatur radikal um, da sie den Produzenten nicht gefiel. Diese erste Kreation sah dem „Endprodukt“ überhaupt nicht ähnlich: Sie hatte einen hundeähnlichen Kopf, einen skelettähnlichen Torso und grau-schwarz-gefleckte Haut.

    Anfangs wurde der Predator vom 1,78 m großen Jean-Claude Van Damme gespielt. Während der Dreharbeiten wurde aber das Design des Predators grundlegend überarbeitet, unter anderem sollte er bedeutend größer sein, da die anderen Schauspieler auch nicht gerade klein waren. Somit wurde die Rolle mit Kevin Peter Hall, der mit 2,20 m Van Damme um 42 cm überragte, besetzt. Der Pilot, der die Überlebenden am Ende des Films ausfliegt, wird auch von ihm gespielt. Im zweiten Teil verkörpert er ebenfalls den Predator.

    Das giftgrüne, scheinbar fluoreszierende Blut des Predators ist ein „Ekel-Schleim“ für Kinder, der zur Zeit des Drehs gerade in jedem Spielzeuggeschäft zu kaufen war.

    Der Film ist Agustin Ytuarte und Federico Ysunza gewidmet.

    Mit Ventura und Schwarzenegger wurden gleich zwei beteiligte Schauspieler später Gouverneure eines US-amerikanischen Bundesstaates. Auf diese Tatsache wird auch in der Episode No Strings der Fernsehserie Standoff angespielt, als das Team eine Lagerhalle mit Wärmebildkameras untersucht. Sonny Landham scheiterte 2003 bei seiner Kandidatur zum Gouverneur von Kentucky.

    In dem Buch Aliens Vs. Predator, Band 1: Prey von 1994 wird die außerirdische Predator-Spezies „Yautja“ genannt.

    Auszeichnungen

    Academy Award (Oscar) 1988:

    • Nominiert in der Kategorie Visuelle Effekte

    Saturn Award 1988:

    • Erhalten in der Kategorie Beste Musik: Alan Silvestri
    • Nominiert in der Kategorie Bester Darsteller: Arnold Schwarzenegger
    • Nominiert in der Kategorie Bester Science Fiction Film
    • Nominiert in der Kategorie Beste Spezialeffekte

    BMI Film & TV Award 1988:

    • Erhalten in der Kategorie BMI Film Music Award: Alan Silvestri

    Hugo Award 1988:

    • Nominiert in der Kategorie Best Dramatic Presentation

    Golden Reel Award 1988:

    • Erhalten in der Kategorie Best Sound Editing – Sound Effects: Richard Shorr

    Kritiken

    • Enzyklopädie des Phantastischen Films: „…Predator ist zumindest typologisch differenzierter als die Vorbilder Aliens und Rambo.“
    • Cinema: „Oberflächlich betrachtet ist das hauptsächlich im mexikanischen Urwald gedrehte 35-Millionen-Dollar-Spektakel ‚nur‘ ein virtuos inszenierter, effektvoller Actionthriller. Dahinter verbirgt sich jedoch eine ausgefeilte Parabel auf das amerikanische Trauma Vietnam.“ [1]
    • Lexikon des internationalen Films (CD-ROM-Ausgabe, Systhema, München 1997): „Was als militaristisch getöntes Söldnerabenteuer beginnt, entwickelt sich zu einem effektvoll und professionell inszenierten, aber auch sehr brutalen Horrorfilm mit deutlichen Anspielungen auf den Vietnamkrieg.“

    Literatur

    Fortsetzungen, Ableger und Remake

    Der Film war ausreichend erfolgreich, um im Jahr 1990 eine Fortsetzung (Predator 2) nach sich zu ziehen sowie 2004 ein Crossover zwischen den Predator- und den Alien-Filmen mit dem Titel Alien vs. Predator und 2007 dessen Sequel Aliens vs. Predator 2. Derzeit arbeiten Regisseur Nimród Antal und Produzent Robert Rodriguez am Remake Predators, das im Juli 2010 erscheinen soll.[2]

    Weblinks

    Einzelnachweise

    1. Cinema.de – Predator
    2. Cinema.de: Robert Rodriguez plant Predators
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  5. Hostages

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  6. Manic Miner

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Manic Miner ist ein klassisches Plattform- oder Jump ‘n’ Run Spiel, das erstmals für den Homecomputer ZX Spectrum von Matthew Smith geschrieben und von der Softwarefirma Bug-Byte im Jahre 1983 veröffentlicht wurde. Der Nachfolger war Jet Set Willy.

    Der Brite Matthew Smith wurde 1966 in London geboren und schrieb dieses Erfolgsspiel als 17-jähriger innerhalb von nur sechs Wochen. Als Hintergrundmusik wählte er den Klassiker „Hall Of The Mountain King“ („In der Halle des Bergkönigs“) von Edvard Grieg, eine häufig interpretierte Komposition aus dem 19. Jahrhundert.

    Inhaltsverzeichnis


    Ziel des Spieles

    Das Spiel besteht aus 20 Levels, in denen Miner Willy -- die Spielfigur, ein Bergmann -- jeweils mehrere blinkende Schlüssel einsammeln muss, bevor der Sauerstoff in diesem Level ausgeht. Sobald alle Schlüssel eines Levels eingesammelt sind, muss die Spielfigur zu einer blinkenden Tür geführt werden, durch die man zum nächsten Level kommt. Im Weg stehen Miner Willy etliche bewegliche Feinde wie krabbelnde Spinnen, hüpfende Känguruhs und Pinguine, Roboter, Monster, und sogar auf- und zugehende Klodeckel. Das Spiel ist beendet, wenn Miner Willy drei Mal einen dieser Feinde berührt hat oder aus größerer Höhe heruntergefallen ist.

    Das liebevoll programmierte und ideenreiche Spiel hat eine heitere Anmutung und ist trotz des simplen Strickmusters -- selbst aus heutiger Sicht -- nicht gerade einfach zu spielen. Selbst hartgesottene „Manic Miner“-Fans versuchen sich schon seit mehr als 25 Jahren an diesem Spiel, ohne es jemals erfolgreich beendet zu haben.

    Die Level des Spiels

    Das Spiel besteht aus insgesamt 20 Levels, die in der englischen Version wie folgt benannt sind (mit bestmöglichen Übersetzungen ins Deutsche):

    1. Central Cavern („Zentrale Höhle“)
    2. The Cold Room („Der kalte Raum“)
    3. The Menagerie („Die Tierschau“)
    4. Abandoned Uranium Workings („Verwaister Atommeiler“, sinngemäß)
    5. Eugene’s Lair („Das Lager des Eugene“)
    6. Processing Plant („Fabrik“)
    7. The Vat („Das Fass“)
    8. Miner Willy meets the Kong Beast („Miner Willy trifft das Kong Biest“, eine Anspielung auf Donky-Kong)
    9. Wacky Amoebatrons („Verrückte Amöbe“)
    10. The Endorian Forest („Der Wald von Endor“ -- ein Eigenname aus Star Wars)
    11. Attack of the Mutant Telephones („Angriff der Mutanten-Telefone“)
    12. Return of the Alien Kong Beast („Rückkehr des außerirdischen Kong Biestes“)
    13. Ore Refinery („Erzraffinerie“)
    14. Skylab Landing Bay („Landeplatz des Skylab“)
    15. The Bank („Die Bank“)
    16. The Sixteenth Cavern („Die 16. Höhle“)
    17. The Warehouse („Das Warenhaus“)
    18. Amoebatrons’ Revenge („Rache der Amöbe“)
    19. Solar Power Generator („Solarstromgenerator“)
    20. The Final Barrier („Die letzte Hürde“)

    Portierungen

    Auf folgende Computer wurde das Spiel portiert:

    Weblinks

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  7. Conan

    by admin


  8. They stole a Million

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    They Stole a Million
    Entwickler: 39 Steps
    Verleger: Ariolasoft
    Publikation: 1986
    Plattform(en): C64, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum
    Genre: Computer-Strategiespiel
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Joystick, Tastatur
    Medien: Diskette, Kassette
    Sprache: Englisch, Deutsch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    They Stole a Million (TSAM) ist ein Computer-Strategiespiel, das von 39 Steps entwickelt und 1986 von Ariolasoft für C64, Amstrad CPC und Sinclair ZX Spectrum veröffentlicht wurde. Der Spielablauf beschreibt die Planung und Simulation von Diebstählen. Der Titel inspirierte beispielsweise die Entwicklung der Der-Clou!-Reihe[1] und gilt als Videospielklassiker[2].

    Inhaltsverzeichnis


    Spielbeschreibung

    Der Spieler übernimmt die Rolle des Charakters „The Boss“. Die Hintergrundgeschichte beschreibt den Protagonisten als einen „kleinen Gauner mit großen Plänen“ („small time crook with big ideas“). Dieser habe über das fiktive Magazin What Crime eine Verbrechens-Software, die so genannte S.W.A.G. („Software for Aspiring Gangsters“), erworben.[3] Der Spielablauf unterteilt sich in zwei Phasen. Im ersten Teil benutzt der Spieler die dargestellte S.W.A.G.-Datenbank; er wählt ein Einbruchsziel, kauft Pläne und Informationen über das Objekt, stellt eine Verbrechergruppe zusammen und wählt einen Hehler. Das Spiel beinhaltet fünf in der Schwierigkeit zunehmende Missionen, 18 wählbare Teammitglieder und fünf verschiedene Hehler.

    Im zweiten Abschnitt plant der Spieler den Einbruch und betrachtet schließlich die Durchführung. Die Planung erfolgt auf den im Spiel erworbenen Blaupausen, indem den Teammitgliedern verschiedene Aufgaben zugeteilt werden. Diese beinhalten beispielsweise Lockpicking, das Deaktivieren einer Alarmanlage oder das Umgehen von Sicherheitspersonal und Kameras. Der Plan wird ähnlich einem Drehbuch dargestellt: Er beinhaltet sekundengenau alle Aktionen der verschiedenen Charaktere. Bei der Durchführung kann der Spieler entweder dem Einbruch zusehen oder mit Hilfe des Protagonisten in den Verlauf eingreifen. Nach einem Einbruch wird die Beute unter den Mitgliedern verteilt und der Verkaufserlös kann für die nächste Mission verwendet werden. Der Missionsablauf ist linear aufgebaut, da immer nur ein bestimmtes Ziel mit den gegeben finanziellen Mitteln wirkungsvoll erreicht werden kann.

    Die Spielmusik besteht aus einem Titel, der von Ben Daglish komponiert wurde. Die Musik wird ausschließlich während der Durchführungsphase abgespielt und das Programm enthält keine Soundeffekte.

    Kritik

    Die Fachpresse bewertete das Spiel überwiegend positiv. Gelobt wurde vor Allem das innovative Spielprinzip. Kritikpunkte waren Grafik und Musik. Im Happy Computer Spiele-Sonderheft 3/1986 schrieb Heinrich Lenhardt, dass „Grafik und Sound [...] nicht sonderlich spektakulär“ seien, das Spielprinzip „allerdings um so mehr überzeugen“ könne. Gregor Neumann hielt „They Stole a Million für eines der Software-Glanzlichter der letzten Monate.“ Es zeige, dass „nichts über eine gute Spielidee geht.“[4]
    Das britische Magazin CRASH bewertete TSAM mit 85 Prozentpunkten und schrieb, dass die „Spielidee sehr originell und interessant“ („The whole idea of the game is very original, and extremely interesting to play“) sei. Die Grafik wurde hingegen als detailarm und verhalten beschrieben.[5]
    Im ASM-Magazin vergab Redakteur Bernd Zimmermann die Wertung „Top Hit“ und sah im Gegensatz zu anderen Kritikern zusätzlich zur „amüsant-originellen Idee[...] sehr gute Grafiken und eine insgesamt excellente Präsentation.“[6]
    Weniger wohlwollend fiel die Kritik des Sinclair User aus: „Highly original idea spoilt. Monotony at the planning stage turns into tedium at the denoument[sic]. A pity“. (etwa: Sehr originelle Idee versaut. Monotonie in der Planungsphase wird am Ende zu Langeweile. Schade)[7] Die Bewertungen von Your Sinclair, ZZAP! 64 und Commodore User fielen mit neun von zehn Punkten, 90% und sieben von zehn Punkten aus.

    Quellen

    1. Testbericht von Der Clou! in ASM Ausgabe 7/94
    2. Telepolis-Artikel “Hase und Igel” von Peter Mühlbauer
    3. Tape-Inlay des Spiels auf gamebox64.com
    4. Spieltest im Happy Computer Spiele-sonderheft 3/86 auf kultpower.de
    5. Spieltest im Crash Christmas Special 1986 auf worldofspectrum.org
    6. Spieltest in ASM 3/1987 auf kultpower.de
    7. Spieltest in Sinclair User Januar 1987 auf worldofspectrum.org

    Weblinks

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  9. The Goonies

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Filmdaten
    Deutscher Titel: Die Goonies
    Originaltitel: The Goonies
    Produktionsland: USA
    Erscheinungsjahr: 1985
    Länge: 114 Minuten
    Originalsprache: Englisch
    Altersfreigabe: FSK 12
    Stab
    Regie: Richard Donner
    Drehbuch: Steven Spielberg (Story und Idee), Chris Columbus (Screenplay)
    Produktion: Harvey Bernhard,
    Richard Donner
    Musik: Dave Grusin
    Kamera: Nick McLean
    Schnitt: Michael Kahn und Steven Spielberg (nicht Aufgeführt)
    Besetzung

    Die Goonies (engl. The Goonies) ist ein erfolgreicher Abenteuerfilm aus dem Jahr 1985. Regie führte Richard Donner, eine Hauptrolle spielte der damals dreizehnjährige Sean Astin. Das Drehbuch wurde von Chris Columbus nach einer Story von Steven Spielberg geschrieben, der auch als ausführender Produzent und Second Unit Director an der Entstehung beteiligt war. Gedreht wurde in Astoria (Oregon).

    Inhaltsverzeichnis


    Die Goonies

    Die Goonies sind eine Gruppe sieben befreundeter Teenager; im einzelnen:

    • Michael Walsh, genannt „Mikey“: Er ist der Anführer der Goonies. Er leidet unter Asthma und unter dem besserwisserischen Verhalten seines großen Bruders. Er hat zwar nicht viel Erfahrung mit Mädchen, dennoch erhält er durch einen dummen Zufall von Andy seinen ersten Kuss.
    • Brandon Walsh, genannt „Brand“: Der große Bruder von Mikey. Lieber hätte er, wie er andeutet, eine kleine Schwester gehabt. Er ist heimlich in Andy verliebt. Seinen Mangel an Bildung versucht er durch Fitness und Aerobictraining auszugleichen.
    • Clark Devereaux, genannt „Mouth“: Den Spitznamen hat er nicht von ungefähr. Mouth hat eine große Klappe, die ihn schon des Öfteren in Schwierigkeiten gebracht hat.
    • Lawrence Cohen, genannt „Chunk“: Auch Chunk heißt nicht umsonst so. Er ist verfressen, übergewichtig und erzählt gerne mal Märchengeschichten, so dass man ihm nicht immer glauben möchte.
    • Richard Wang, genannt „Data“: Ein technisches Genie, das ganz nach seinem Vater kommt. Trägt immer einen Rucksack mit technischem Equipment rum.
    • Andrea Carmichael, genannt „Andy“: Sie, wie auch Stef, werden erst im Laufe des Films offiziell bei den Goonies aufgenommen. Andy gehört dem lokalen Cheerleader-Team an, kann den Goonies aber durch rudimentäre Pianokenntnisse helfen zu überleben,
    • Stefanie Steinbrenner, genannt „Stef“: Stef ist die beste Freundin von Andy. Außerdem liegt sie andauernd im Clinch mit Mouth, mit dem sie sich gegen Ende des Filmes jedoch anfreundet.

    Außerdem:

    • Lotney Fratelli, genannt „Sloth“: Ein Kerl mit einem Herzen aus Gold. Offiziell gehört er zwar nicht zu den Goonies, wird aber von ihnen gegen Ende des Films herzlich aufgenommen. Er wurde jahrelang von seiner kaltherzigen Mutter im Keller eingesperrt. Lotney ist außergewöhnlich schwer gezeichnet von diesen grausamen Erfahrungen.

    Handlung

    Die Goonies sind eine Gruppe von Kindern bzw. Jugendlichen, die sich auf die Suche nach einem sagenhaften Piratenschatz machen. Alles beginnt damit, dass ein skrupelloser Immobilienhai die Wohnsiedlung der Kinder aufkaufen und daraus einen Country Club machen möchte. Allerdings fehlt den Eltern das entsprechende Geld, um einer bevorstehenden Zwangsvollstreckung entgegen zu wirken.

    Als sich die Gruppe der Goonies, bei ihrem Anführer Michael ‘Mikey’ Walsh in dessen Haus trifft, macht sie eine außergewöhnliche Entdeckung auf dem Dachboden. Dort hat Mikeys Vater, der Archivar des ortsansässigen Museums, Ausstellungsgegenstände zwischengelagert. Darunter befindet sich auch eine Schatzkarte, die zum Versteck des „Einäugigen Willie“, einem Piraten, führen soll.

    Mikey kann seine Freunde überreden, die Schatzsuche aufzunehmen. Diese beginnt in einem verlassenen Sommerrestaurant am Strand. Dort haben sich die üblen Fratellis (Frattelli ist italienisch für Brüder) eingenistet. Das einzig anständige Mitglied ist Lotney ‘Sloth’. Man sieht es ihm zwar nicht an, da er als Kind immer fallen gelassen wurde und ein entstelltes Gesicht hat, aber er hat ein Herz aus Gold. Er rettet im späteren Filmverlauf die Kinder vor dem Rest seiner Sippschaft. Außerdem baut er ein inniges Verhältnis zu Chunk auf, nachdem dieser ihm einen Baby-Ruth-Schokoriegel geschenkt hat.

    Nachdem also alle Goonies, bis auf Chunk, der die Polizei holen sollte, durch einen Einstieg im Restaurant in ein Katakomben-System gelangt sind, geht das Abenteuer erst richtig los. Die Fratellis greifen zwischenzeitlich Chunk auf und sperren ihn, nachdem sie ihn verhört haben, zu Sloth, der angekettet im Keller sein Dasein fristet.

    So müssen die Kinder sich nicht nur vor fiesen Fallen und Fledermäusen in Acht nehmen, sondern auch vor Mama Fratelli und ihren schusseligen Söhnen Jake und Francis, die ihnen dicht auf den Fersen sind. Zwischenzeitlich wollten die Goonies schon aufgeben und sich über einen alten Wunschbrunnen aus den Höhlen herausziehen lassen. Aber Mikey bringt sie dazu, weiterzugehen.

    Schließlich finden sie das Piratenschiff des „Einäugigen Willie“ und klettern an Bord. Die Schätze, die sie entdecken sind atemberaubend. Jedoch holen die Fratellis sie ein. Diese zwingen sie, sich der Beute zu entledigen und dann über die Planke zu gehen. Hier treten Sloth und Chunk zur Rettung auf, nachdem diese sich aus dem Keller befreit und ihren Freunden gefolgt sind.

    Die Goonies können aus der gigantischen Höhle, in der das Schiff liegt, entkommen, diese beginnt nämlich einzustürzen. Am Strand werden sie von Polizisten, Reportern und ihren Eltern aufgegriffen, die sie schon verzweifelt gesucht haben. Die Fratellis werden bis auf Sloth, den die Kindern verteidigen, verhaftet. So sieht es aus, als wären die Goondocks für immer verloren. Doch bevor Mikeys Vater die Übergabeerklärung der Siedlung unterzeichnet, findet die Spanisch sprechende Haushälterin der Walsh in Mikeys Murmelbeutel Juwelen, die dieser dort heimlich versteckt hatte.

    Die Freunde bleiben zusammen und man sieht in der Ferne Willies Schiff davonsegeln, das durch raffinierte Tricks von selber den Anker gelichtet hatte. Mit einem Jubelschrei aller endet der Film.

    Die Videospiele

    Nahezu parallel zum Film erschienen verschiedene Spiele auf unterschiedlichen Plattformen.

    Für MSX und NES wurde ein Videospiel von Konami veröffentlicht. Außerdem erschien 1987 in Nordamerika ein Spiel namens ‘The Goonies II’ für das NES. Dieses hatte mit dem Film außer den Protagonisten, allen voran Mikey, jedoch nicht mehr viel gemein.

    Interessanter dagegen war das von Datasoft veröffentlichte Computerspiel, welches sich relativ nah an die Filmvorlage hielt. Produziert wurde es für den C64, Atari 800XL und den Apple II. Es gliederte sich in acht verschiedene Bildschirme, in denen einzelne Szenen nachgestellt wurden. So zum Beispiel der Beginn im Restaurant, wo der Zugang zu den Höhlen freigelegt werden musste.

    Kritiken

    „Ein auf eine ununterbrochene Folge von Effekten und Spannungsbögen hin inszenierter Abenteuerfilm; überwiegend spannend und vergnüglich, auch wenn Poesie und eine tiefergehende Fantasie von Hektik erdrückt werden. “

    Lexikon des Internationalen Films

    „Spannend-spaßige Geschichte vom Erwachsenwerden als effektvolle Mischung aus Jugend- und Abenteuerfilm. “

    Prisma[1]

    Einzelnachweise

    1. prisma.de: Die Goonies

    Weblinks

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  10. Fairlight

    by admin


  11. Friday the 13th

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Filmdaten
    Deutscher Titel: Freitag der 13. – Das
    letzte Kapitel
    Originaltitel: Friday the 13th: The
    Final Chapter
    Produktionsland: USA
    Erscheinungsjahr: 1984
    Länge: 88 Minuten
    Originalsprache: Englisch
    Altersfreigabe: FSK 18 (indiziert)
    Stab
    Regie: Joseph Zito
    Drehbuch: Barney Cohen
    Produktion: Frank Mancuso Jr.
    Musik: Harry Manfredini
    Kamera: João Fernandes
    Schnitt: Joel Goodman
    Besetzung
    • Kimberly Beck: Trisha „Trish“ Jarvis
    • Erich Anderson: Rob Dier
    • Corey Feldman: Tommy Jarvis
    • Barbara Howard: Sara
    • Peter Barton: Doug
    • Lawrence Monoson: Ted
    • Joan Freeman: Mrs. Jarvis
    • Judie Aronson: Samantha
    • Crispin Glover: Jimmy

    Freitag der 13. – Das letzte Kapitel (Originaltitel: Friday the 13th: The Final Chapter) ist ein US-amerikanischer Horrorfilm aus dem Jahr 1984 von Joseph Zito. Der Film ist der vierte Teil der Horrorfilm-Serie Freitag der 13..

    Inhaltsverzeichnis


    Handlung

    Der Film schließt genau an die Handlung des dritten Teils an. Während der Killer Jason für tot befunden wird und von der Polizei in die Leichenabteilung des anliegenden Krankenhauses gebracht wird, bezieht der 12 Jahre alte Tommy mit seiner Mutter und Schwester Trish ein Ferienhaus. Direkt daneben ist ein weiteres Ferienhaus, welches von einer Gruppe Jugendlicher als Unterkunft bezogen wird.

    Der Killer Jason ist in der Zwischenzeit wieder lebendig geworden und bringt bei seiner Flucht aus dem Krankenhaus einen Pfleger und eine Krankenschwester um. Nun sinnt er auf Rache und macht sich auf den Weg zum berüchtigten „Crystal Lake“. In der Nacht feiern die Jugendlichen im Haus eine Party und zwei von ihnen werden ermordet. Samantha liegt draußen im Schlauchboot auf dem See und wird von unten aus dem Wasser erstochen. Ihr Freund findet die Leiche und will ans Ufer flüchten. Dort wird er aber durch einen Harpunenschuss in die Genitalien getötet. Nun befinden sich noch zwei Pärchen in der Blockhütte. Zuerst wird Jimmy mit einem Korkenzieher getötet, dann wird Tina aus dem ersten Stock geworfen und Ted mit einem Messer im Hinterkopf erstochen. Die letzten zwei Jugendlichen tötet Jason mit Axt und seiner bloßen Hand. Im Nebenhaus sind Tommy und seine Schwester noch am Leben, die Mutter jedoch hat Jason schon getötet.

    Als Tommy und Trish ihre tote Mutter finden, bricht Panik aus und sie verschanzen sich im Haus. Als eine Leiche durch die Scheibe geworfen wird tritt auch schon Jason auf. Tommys Schwester wird von Jason gejagt und kann ihn kurz außer Gefecht setzen, indem sie ihn mit einem Fernseher bewirft. Doch dieser rafft sich gleich zu einem neuen Angriff auf. Im letzten Moment kann ihr aber Tommy helfen. Dieser rasiert sich die Haare ab, so dass er wie der ertrunkene Jason Junge aussieht, den er von alten Zeitungsberichten her kennt. Dadurch ist Jason so abgelenkt, dass Tommys Schwester die Gelegenheit bekommt, Jason mit einer Machete ihm die Maske vom Kopf zu schlagen. Dann greift Jason Trish an, doch Tommy greift die Machete und schlägt mehrmals auf Jason ein.

    Hintergrund

    Die Produktionskosten zum Film betrugen lediglich 1,8 Millionen US-Dollar, dennoch wurde der Film an den Kinokassen zum Erfolg. Er spielte in den USA 32,9 Millionen US-Dollar ein, international inklusive dem Erlös aus DVD- und Videoverkauf knapp 90 Millionen US-Dollar.

    In Deutschland ist der Film, wie auch schon der dritte Teil, nicht erhältlich: Er ist bundesweit beschlagnahmt. In Frankreich ist der Film, ebenfalls wie der Vorgänger, ab 12 und in Italien ab 14 freigegeben. In Deutschland wurde die Videofassung beschlagnahmt, obschon die Veröffentlichung bereits um die brutalsten Morde geschnitten war.

    Wie bereits der dritte Teil, ist auch dieser im Ausland mit deutscher Sprachfassung auf DVD erschienen. Zum Teil sind ebenfalls auch jene DVDs bundesweit beschlagnahmt, trotz der ausländischen Herkunft. In Deutschland erschien der vierte Teil nicht auf DVD.

    Kritiken

    „Wie heißt es doch so schön: Ein Nachzieher kann die Qualitäten des Originals schwerlich je erreichen. Das kann man von diesem Produkt jedoch kaum behaupten: Es ist ebenso minderwertig wie das blutrünstige Spektakel, auf dem es aufbaut.“

    Das Lexikon des Horrorfilms[1]

    „Stupide Blutoper mit ein paar Sexeinlagen.“

    Lexikon des internationalen Films[2]

    Computerspiel

    Zu dem Film wurde 1985 von Domark ein Computerspiel mit dem Titel Friday the 13th für den Commodore C64, das NES und den ZX Spectrum veröffentlicht. Als Bonus lag dem Spiel ein Beutel Filmblut bei.

    Die Aufgabe des Spielers ist es, durch die Landschaft des Ferienortes Crystal Lake zu laufen, Jason zu finden und zu töten, bevor er einen selber oder zu viele seiner Freunde tötet. Diese Prozedur muss der Spieler mit mehreren Spielfiguren durchführen, um das Spiel zu gewinnen. Der Spieler kann sich frei auf der aus 20 Bildschirmen bestehenden Welt von Crystal Lake bewegen. Die Lebensenergie aller Urlauber wird in der Form von Jasons Eishockeymaske angezeigt. Wenn der Spieler einen Bildschirm mit einer Leiche betritt, wird manchmal eine von zwei schockierenden Grafiken, untermalt mit einem Todeskreischen, eingeblendet.

    Neben dem Todeskreischen kommen folgende Melodien vor:

    Weblinks

    Einzelnachweise

    1. Ronald M. Hahn, Volker Jansen: Das Lexikon des Horrorfilms. Bastei Lübbe, Bergisch Gladbach 1989, ISBN 3-404-13175-4, S. 172
    2. Lexikon des internationalen Films (CD-ROM-Ausgabe), Systhema, München 1997
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  12. Dragon’s Lair

    by admin

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    Dragon’s Lair
    Dragon’s Lair
    Entwickler Advanced Microcomputer Systems
    Autoren Rick Dyer (Zeichner: Don Bluth)
    Verleger Cinematronics
    Release 1983
    Genre Actionspiel (Interaktiver Film)
    Spielmodi bis zu 2 Spieler abwechselnd
    Steuerung 8-Wege-Joystick; 1-Knopf
    Gehäuse Standard
    Arcade-System Pioneer Laserdisc + Haupt CPU: Z80 (@ 3,072 Mhz)
    Sound CPU:
    Sound Chips: Ton von Laserdisc
    Monitor Raster Auflösung 256 × 256 (4:3 Horizontal)
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung
    USK:
    Keine
    Klassifizierung
    Information Eines der ersten Spiele auf Laserdisc

    3DO mit Dragon’s Lair

    Dragon’s Lair ist ein Videospiel, das 1983 von der Firma Cinematronics entwickelt wurde. Die Arcade-Version benutzt als eines der ersten Spiele eine Laserdisc. Erstmals kontrollierte der Spieler statt eines Sprites eine grafisch liebevoll ausgearbeitete Spielfigur in einem interaktivem Zeichentrickfilm, der vom Disney-Zeichner Don Bluth gezeichnet worden war. Der Spieler musste mit bestimmten Joystickbewegungen zum richtigen Zeitpunkt in die laufende Handlung eingreifen. Die Gesamtdauer des Spiels betrug 28 Minuten.

    Inhaltsverzeichnis


    Spielinhalt

    Dragon’s Lair ist eine klassische Ritter- oder Fantasygeschichte: Der Spieler steuert den Ritter Dirk, der die schöne Prinzessin Daphne aus der Gewalt eines bösen Drachen rettet. Zu Beginn dringt der Protagonist in die Burg ein, in der sich das Drachenhort befindet. Im Laufe von 27 Leveln muss Dirk Fallen und Gegner überwinden, um schließlich den Drachen zu erlegen und Daphne zu befreien.

    Charaktere

    • Dirk the Daring (Dirk der Wagemutige)
    • Prinzessin Daphne
    • Zauberer Mordroc
    • Drache Singe
    • Rastlose Raufbolde
    • Fledermaus-König

    Nachahmer und Nachfolger

    Dragon’s Lair war wegen seiner damals revolutionären Grafikqualität kommerziell sehr erfolgreich. Der Erfolg des Spiels führte sogar zur Produktion einer 13‐teiligen Zeichentrickserie, die in den USA ausgestrahlt wurde.

    Das Spiel Space Ace ähnelte Dragon’s Lair sehr – es wurde vom gleichen Team entwickelt und erschien 1984. Erst 1991 erschien die Fortsetzung Dragon’s Lair II: Time Warp und 1992 Dragon’s Lair III: Curse of Mordread. 2002 folgte Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair für Microsoft Windows, Xbox und GameCube von DragonStone. Hierbei handelt es sich um ein 3D‐Action-Adventure aus der Drittpersonansicht ähnlich Tomb Raider mit über 250 Räumen. Ende 2006 erschienen die ersten beiden Dragon’s‐Lair-Titel und Space Ace in verbesserter Qualität in einer DVD-Box . Enthalten sind dort, wie bei Dragon’s Lair 3D, unveröffentlichtes Material zum 20‐jährigen Jubiläum. Sowohl Dragon’s Lair als auch Space Ace inspirierten eigene Comic‐Miniserien, die 2003 veröffentlicht wurden.

    Programmierung und Vorgänger

    Der Programmierer war Rick Dyer. Er gründete 1983 die Firma Advance Microcomputer Systems. Die Inspiration von Dragon’s Lair kam ihm beim Betrachten des Spiels Astron Belt von Bally, welches auch als erstes Laserdisc-Spiel gehandelt wird (Prototyp 1982). Das allererste Laserdisc-Spiel war aber Quarter Horse (entwickelt 1981, veröffentlicht 1982). Das Studio von Don Bluth investierte 1,3 Millionen $. Allein 1984 spielte es 32 Millionen $ ein.

    Portierungen

    Dragon’s Lair wurde in Raster-Versionen, für C64, Amstrad CPC 464/664/6128, Amiga, Super Nintendo Entertainment System, Atari Jaguar, Gameboy Color, 3DO, PC Disk und CD-ROM, PC 3D CD-ROM (Dragon’s Lair 3D) und DVD portiert. Die DVD-Version kann direkt auf DVD-Playern gespielt werden.

    Seit Dezember 2009 ist das Spiel ebenfalls für iPhone und iPod Touch verfügbar.

    Sonstiges

    • Die Italo-Disco-Gruppe Koto benutzte den Text der Erzählung im Eyecatcher-Modus sowie die Sounds der Spielkonsole in ihrem Lied „Dragon’s Legend“, das 1988 erschien.

    Weblinks

    Einzelnachweise

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  13. Test Drive

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Test Drive ist der Name einer Computerspiel-Serie des Genres Rennsimulation. Es wurde 1987 erstmals von Accolade produziert. Die Serie gehört zu den ältesten ihres Genres. Heute wird sie von Atari vermarktet.

    Inhaltsverzeichnis


    Beschreibung

    Der Spieler steuert ein Auto und muss versuchen, das „Testauto“ schnellstmöglich an das Ziel zu bringen. Dabei sollte man das Tempolimit einhalten, was allerdings den Auftrag eher gefährdet, das Auto schnellstmöglich zu überführen. Sollte man in eine Radarkontrolle geraten, wird die Polizei das Fahrzeug verfolgen. Es gibt zwei Möglichkeiten wie man reagieren kann. Entweder man hält an und bezahlt den Strafzettel, oder man beschleunigt, so das man der Polizei entkommen kann. Dabei ist auch auf den Gegenverkehr zu achten, welcher bei größerer Geschwindigkeit schneller auf einen zurast. Die Grafik ist 3D und aus der Sicht des Autofahrers, das Lenkrad erkennbar. Beliebt war eine an einem Abhang entlangführende Strecke (Pacific Coast Highway). Das Markenzeichen des Spiels war die zerbrechende Windschutzscheibe im Falle eines Unfalls.

    Versionen

    Hauptserie

    • Test Drive (1987) DOS, Atari ST, C64, Amiga, Apple II
    • Test Drive II: The Duel (1989) DOS, Atari ST, C64, Amiga, SNES, Sega Mega Drive, u.a.
    • Test Drive II Add-ons: Supercars Disk, Musclecars Disk (neue Autos), California Challenge, European Challenge (Scenery Disks, neue Strecken)
    • Test Drive III: The Passion (1990) DOS
    • Test Drive 4 (1997) Windows und PlayStation
    • Test Drive 5 (1998) Windows und PlayStation
    • Test Drive 6 (2000) Windows, PlayStation und Dreamcast
    • Test Drive Overdrive (2002)
    • Test Drive: Eve of Destruction (2004) PlayStation 2 und Xbox (ähnl. Destruction Derby)
    • Test Drive Unlimited XBOX 360 (2006), PC, Playstation 2, PSP (2007)
    • Test Drive Unlimited II (Erscheinung geplant für 2010) XBOX360, PC, Playstation 3

    Off-Road Ableger

    • Test Drive Off-Road 1 (1997) DOS, Playstation
    • Test Drive Off-Road 2/in Europa Test Drive 4x4 (1998) Windows, Playstation
    • Test Drive Off-Road 3/in Europa 4x4 World Trophy (1999) Windows, Playstation, GBC
    • Test Drive Off-Road: Wide Open (2001) Playstation 2, Xbox

    Andere Ableger

    • Test Drive V-Rally
    • Test Drive: Le Mans (1999) Playstation, Windows, Dreamcast, PlayStation 2
    • Test Drive Cycles (2000)GBC, Windows, Playstation, Dreamcast
    • Test Drive 2001 (2000) GBC

    Test Drive Unlimited

    Test Drive Unlimited
    Entwickler: Eden Games
    Verleger: Atari
    Plattform(en): PC Windows, Playstation 2, Playstation Portable, Xbox 360
    Genre: Rennspiel
    Spielmodi: Einzelspieler, Mehrspieler
    Steuerung: Gamepad, Tastatur, Lenkrad (Logitech G25 Racing Wheel)
    Sprache: Deutsch
    Altersfreigabe: PEGI:
    PEGI-Einstufung: 3+

    PEGI-Einstufung: 12+

    USK:
    USK ab 0 freigegeben

    USK ab 0 freigegeben

    Information: Die untere Zeile bezieht sich auf die PSP- und PS2-Version.

    Mit Test Drive Unlimited versucht Atari, das Genre des MMOG (Massively Multiplayer Online Game) auch für Rennspiele umzusetzen. Die Entwickler schufen daher den Begriff MOOR (Massively Open Online Racing). Eden Games hat rund 1.600 Kilometer Straße sowie die Umgebung der Insel Oahu des Hawaii-Archipels realistisch nachgebildet.

    Das Spiel erschien für die Xbox 360, PSP, PS2 und den PC, wobei die Versionen für PS2 und PSP im Umfang stark reduziert wurden. Insgesamt gibt es 91 Fahrzeuge: darunter Motorräder aller Klassen, Oldtimer wie den Pontiac Firebird, Serienwagen wie zum Beispiel den Audi TT Quattro Sport und Supersportwagen wie Ferrari Enzo Ferrari, Saleen S7, McLaren F1/F1 GTR. Hinzu kommen noch viele, vornehmlich amerikanische Concept Cars, zum Beispiel der Chrysler me-four-twelve. Mit einem kostenpflichtigen Carpack im April 2008 sind 45 weitere Autos sowie ein weiteres Motorrad (Kawasaki Ninja ZX-12R)hinzugekommen, unter anderem mehrere Fahrzeuge des deutschen Automobilherstellers RUF Automobile, dessen Fahrzeuge auf der Basis von verschiedenen Porsche basieren.

    Weblinks

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  14. Spy vs Spy

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Disambig-dark.svg Dieser Artikel behandelt die Computerspiele. Für die Figuren siehe Spion & Spion.

    Spy vs Spy nennen sich drei in den 1980er Jahren insbesondere auf Atari und Commodore 64 populäre Computerspiele. Benannt sind die Spiele nach den beiden Hauptakteuren, dem schwarzen und dem weißen Spion aus dem Satire-Magazin Mad.

    Das Spiel kann allein gegen einen Computergegner oder zu zweit gegeneinander gespielt werden. Im Zweispielermodus bekämpfen sich die beiden Kontrahenten nicht abwechselnd, sondern zeitgleich auf einem in der Mitte geteilten Bildschirm.

    In weiterer Folge erschien das Spiel auch für den ZX Spectrum, Apple II, MSX, Schneider CPC, Atari ST und den Commodore Amiga. Auch eine Spielkonsolenversion für das Nintendo Entertainment System und den Nintendo Game Boy gibt es.

    Inhalt

    Ziel der Spiele ist es, drei Bausteine eines Puzzles in einem labyrinthartig aufgebauten Spielfeld zu finden, diese zusammenzuführen und anschließend damit das Spielfeld zu verlassen. Die Größe des Spielfeldes ist variabel und wird vom Spieler vor dem Start festgelegt.

    In Spy vs Spy I ist die Handlung in einem Haus mit einer Unzahl an Räumen angesiedelt, Spy vs Spy II spielt auf einer tropischen Insel und Spy vs Spy III in der Antarktis.

    Die Handlung der drei Spiele ist inhaltlich verknüpft. In Spy vs Spy I muss man ein Flugticket finden; das Spiel endet mit dem Abflug eines Flugzeugs. Spy vs Spy II beginnt mit einem Fallschirmabsprung aus eben diesem Flugzeug über der erwähnten tropischen Insel. Dort gilt es, drei Teile einer Rakete zu finden und damit ein U-Boot zu besteigen, mit dem man die Insel wieder verlässt. Dieses U-Boot taucht zu Beginn von Spy vs Spy III im ewigen Eis der Antarktis wieder auf.

    Während der Suche nach den drei Bausteinen zur Lösung können sich die beiden Spieler mit diversen Fallen (Bomben, Fallstricke, Gruben, Säurekübel, …) behindern. Immer wenn ein Spion in eine Falle tappt, verliert er an Lebenskraft; ist diese erschöpft so scheidet der Spieler aus und der andere kann in Ruhe das Puzzle fertigbauen – es sei denn, er verliert in bereits gelegten Fallen ebenfalls all seine Lebensenergie oder er überschreitet ein Zeitlimit, welches von der jeweiligen Größe des Spielfeldes abhängt.

    Weblinks

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  15. Strip Poker

    by admin


  16. Raid On Bungeling Bay

    by admin


  17. The Last Ninja III

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    Die The Last Ninja-Computerspielreihe des englischen Herstellers System 3 besteht aus drei Action-Adventure-Spielen, die zwischen 1987 und 1991 erschienen sind.

    Die Spiele haben sich mehr als drei Millionen Mal verkauft.[1] Kritiker bescheinigten den Spielen eine hervorragende Grafik und einen gelungenen Soundtrack, bemängelten jedoch die Steuerung und das simple Spielprinzip, das bei allen Spielen fast identisch war.

    Inhaltsverzeichnis


    Allgemeines

    Ninto-Waffe

    Shuriken

    Im Wesentlichen bestehen die Spiele aus Kampfszenen und dem Lösen von einfachen Rätseln. Die Spielfigur durchquert eine isometrische Landschaft, die nicht scrollt (also sich nicht bewegt). Stattdessen gelangt die Spielfigur durch das Erreichen des Bildschirmrandes von einer Szene zur nächsten. Unterwegs kann der Spieler einige Waffen (z. B. ein Schwert oder einen Bambusstock) finden, die sich in ihrer Schlagkraft unterscheiden. Zudem kann der Spieler Ninja-Sterne einsetzen, die auf den Gegner geworfen werden müssen. Andere Objekte werden wie in einem Adventure gesammelt und dienen zur Lösung der Rätsel.

    Um die zahlreichen Grafiken in das Spiel integrieren zu können, wurde das Spiel nicht komplett in den Arbeitsspeicher geladen. Stattdessen wurde nach erfolgreichem Abschluss eines Levels der nächste Bereich von Kassette oder Diskette nachgeladen, was das Spiel grafisch und musikalisch sehr abwechslungsreich erscheinen ließ. Dieses Vorgehen wurde auch von anderen Spielen gewählt, um die 64 KByte Speicherkapazität des Commodore 64 zu überschreiten, auch wenn dies für den Spieler längere Wartezeiten während des Ladevorgangs bedeutete. Eine weitere Hürde war die 170 KByte-Grenze der Disketten. The Last Ninja wurde ebenso wie andere umfangreiche Spiele (z. B. Summer Games II, Winter Games, California Games) auf mehreren Datenträgern ausgeliefert.

    Der Erfolg der Serie beruht neben der technischen Umsetzung, vor allem auf der Beliebtheit der Martial-Arts-Filme bzw. dieser Thematik in den 80ern. Die Filme Karate Kid (1984), American Ninja (1985), Karate Tiger (1986) und Bloodsport (1988) waren erfolgreiche Kinofilme, die zu mehreren Sequels führten und den jeweiligen Schauspielern Ralph Macchio, Michael Dudikoff und Jean-Claude Van Damme zu ihrem Durchbruch verhalfen. Ende der 1980er-Jahre wurde die Comic-Serie Teenage Mutant Ninja Turtles so berühmt, das mehrere TV-Serien (ab 1987) und Videospiele (ab 1989) folgten. Zur gleichen Zeit (1988) erschien auch der erste Teil der mehrteiligen Ninja Gaiden-Computerspiel-Serie, die bis heute fortgesetzt wurde.

    Mark Cale und Tim Best entwickelten und gestalteten alle Teile der Serie. Teil 1 und 2 wurde von John Twiddy programmiert; Hugh Riley war für die Grafik verantwortlich. Stan Schembri programmierte Last Ninja III. Robin Levy, John Kemp, Dan Phillips und Arthur Van Jole waren die Grafiker. In einem Interview mit der britischen Zeitschrift Retro Gamer äußert sich Mark Cale über seine Unzufriedenheit mit dem späteren Entwicklungsteam. Das Spiel hätte seinen Erwartungen nicht entsprochen.[2] Die SID-Musiker der Originalversion waren Ben Daglish und Anthony Lees. Matt Gray war für die Musik im zweiten Teil verantwortlich. Reyn Ouwehand komponierte den Soundtrack des dritten Teils.

    Die Spiele können heute neben der ursprünglichen Hardware auch auf Commodore 64-Emulatoren wie dem VICE gespielt werden.

    Levelaufbau

    Die Spiele und auch der Levelaufbau ähneln sich innerhalb der Trilogie. Exemplarisch wird im Folgenden der zweite Level „The Wilderness“ von The Last Ninja beschrieben.[3]

    Der Level spielt außerhalb der Palastmauern des Endgegners. Die Aufgabe des Spielers ist es, einen Zugang zum Palast finden. Das Haupttor ist zwar verschlossen, es existiert jedoch ein weiterer Zugang, der von zwei steinernen Drachen bewacht wird. Einer von beiden speit Feuer, wenn sich der Spieler dem Zugang nähert. Des Weiteren muss der Spieler eine Felswand, eine Steinwand, eine Schlucht, einen Fluss und einen Sumpf überwinden. Zusätzlich wartet in vielen Bildern ein Gegner auf den Spieler, der besiegt werden muss.

    Um die Wände zu erklimmen bzw. herunterzusteigen, muss der Spieler eine Klaue einer Löwenstatue mitnehmen. Unterwegs findet er auch einen Handschuh, mit dem er eine Rose anfassen und mitnehmen kann. Die Rose wird in den nächsten Levels benötigt. Die Schlucht lässt sich durch einen Salto überwinden. Der Fluss und der Sumpf lassen sich jedoch nicht mit einem Sprung bewältigen. Hier müssen z. B. die Steine im Fluss zur Hilfe genommen werden, wobei der Spieler sich für die richtige Richtung entscheiden muss, um von einem Stein zum Anderen zu springen. Verfehlt der Spieler ein Stein, so stirbt die Spielfigur. Das letzte Problem (Feuer speiende Drachen) lässt sich durch das Anfassen eines magischen Objektes lösen. Dadurch wird die Spielfigur für eine bestimmte Zeit feuerfest und muss daher unter Zeitdruck die Drachen erreichen. Auf dem Weg dorthin, muss wieder ein Fluss und ein Sumpf überquert werden.

    The Last Ninja

    The Last Ninja
    Entwickler: System 3
    Verleger: System 3, Activision, Superior Software
    Publikation: 1987
    Plattform(en): Commodore 64, Apple IIgs, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, Acorn Archimedes, Amstrad CPC
    Genre: Action-Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Joystick
    Medien: 2 Disketten (C64), Compact Cassette
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    Die Hintergrundgeschichte handelt von einer Gruppe Ninjas, die in der an das mittelalterliche Japan angelehnten Spielwelt als eine mächtige und von den Samurai beneidete Fraktion dargestellt werden. Der Antagonist Kunitoki, ein Shōgun und Magier, tötet bis auf eine Ausnahme alle Ninjas. Diese befanden sich laut Rahmenhandlung auf einer Insel, um am „Shrine of the White Ninja“ ihre Kampfkunst zu vertiefen. Der Spieler steuert den letzten überlebenden Ninja Armakuni und versucht zu verhindern, dass der Shogun auf jener fiktiven Insel seine Elitetruppen zu Ninjas ausbilden kann. Dazu bahnt er sich seinen Weg durch das Lösen von Rätseln und Kämpfen, bis hin zum Endgegner Kunitoki.

    Die Spielwelt besteht aus sechs Levels. Sie beinhaltet zwei Außenareale und vier zum Palast Kunitokis gehörende Gebiete. Die einzigen Gegner sind (im Gegensatz zu den Nachfolgern) Ninjas. In den ersten Levels blinken wichtige Objekte, wenn der Spieler das Bild betritt und die getöteten Gegner werden vom Spiel entfernt. In den späteren Levels müssen wichtige Objekte selbst erkannt werden und die Gegner müssen erneut bekämpft werden, wenn der Spieler eine Szene erneut betritt. Neben den Kämpfen und Rätsel muss der Spieler beispielsweise Flüsse oder Sümpfe durch geschickte Sprünge überwinden.

    Das Spiel ist zunächst auf dem Commodore 64 erschienen und wurde später auf diverse andere Systeme umgesetzt. The Last Ninja zählt zu den kommerziell erfolgreichsten Spielen auf dem Commodore 64. Europaweit wurden über 750.000, weltweit über 2.000.000 Kopien verkauft. [1]

    Das Spiel wurde von der Fachpresse zumeist sehr positiv aufgenommen. Das britische Magazin ZZAP! 64 vergab 94%. Der Spielablauf wurde als gut aufbereitet und die Grafik als brillant beschrieben: „The Last Ninja’s gameplay isn’t anything special, but the concept has been exceuted extremely well. [...] The graphics however are nothing short of brilliant“. [4]

    Das Magazin ASM vergab den Titel „ASM HIT“ und lobte die „Spitzengrafik“ sowie die „perfekte Animation der Figuren“. Das Spiel würde „Dank der Komplexität und der Schwierigkeit“ zu einem „Superspiel“.[5]

    Heinrich Lenhardt und Boris Schneider bewerteten The Last Ninja im Happy Computer Spiele-Sonderteil Sonderheft 4/87 eher durchschnittlich: „Die Grafik ist schlichtweg ein Hammer und gehört zum Besten, was man je auf dem C64 gesehen hat [...] Das Spielprinzip selbst ist sein Geld nicht wert, aber die Effekthascherei ist, wirklich eindrucksvoll gelungen.“[6]

    The Last Ninja II: Back With A Vengeance

    The Last Ninja II
    Entwickler: System 3, Activision
    Verleger: System 3
    Publikation: 1988
    Plattform(en): Commodore 64, Apple IIgs, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, NES, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, ZX Spectrum
    Genre: Action-Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Joystick
    Medien: 2 Disketten (C64)
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    Ein Jahr später erschien die Fortsetzung unter dem Titel “The Last Ninja II: Back With A Vengeance“. Spielte die Handlung im ersten Teil noch im mittelalterlichen Japan, so befasst sie sich im zweiten Teil mit New York City im späten 20. Jahrhundert. Diesen Wechsel von Zeit und Ort erklärt die Spielgeschichte mit Hilfe einer magischen Kugel und der sogenannten „Ninjagötter“, die Kunitoki und Armakuni in die Zukunft der Spielwelt beförderten. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, ein korruptes Unternehmen des Shoguns zu zerschlagen und ihm jene magische Kugel zu entwenden. Die sieben Level führen dabei vom Central Park über die Kanalisation und eine Opiummanufaktur bis hin zur Hochburg des Antagonisten.

    Im Gegensatz zum ersten Teil der Serie, tritt die Spielfigur gegen eine ganze Reihe unterschiedlich dargestellter Gegner an. Neben den vom Vorgänger bekannten Ninjas, wurden unter anderem Polizisten, Punks, Gangster und Krokodile in die Handlung eingefügt. Die Gegner müssen anfangs zweimal besiegt werden, bevor sie endgültig vom Spiel entfernt werden. In den späteren Levels regenerieren sich die Gegner permanent. Neu sind die beweglichen Objekte in den Spielszenen. Beispielsweise kann ein Fluss im ersten Level nur überquert werden, wenn der Spieler zum richtigen Zeitpunkt auf ein Boot springt, das im Fluss treibt.

    Der zweite Teil übertraf den ersten Teil der Serie in Bezug auf die grafische Gestaltung. Das Spiel verkaufte sich mehr als 1,2 Millionen mal.[1] Matt Gray komponierte die Musik zum Spiel. Da sich nach dem Erfolg des ersten Teils ein Medienrummel um die Veröffentlichung von Back With A Vengeance einstellte, entschied der Hersteller zusätzlich eine limitierte Edition auf den Markt zu bringen. Diese enthielt eine Ninja-Maske und Wurfsterne. Nach Angaben von Spieleentwickler Mark Cale fielen diese etwas massiver als geplant aus und einige Läden weigerten sich daher die Variante zu verkaufen.

    Der zweite Teil der Serie wurde von ZZAP! 64 generell als ein „mehr als würdiger Nachfolger“ („A more-than-worthy sequel“) beschrieben.[7]

    Im Happy-Computer Special 6 von 1988 geben die Tester Schneider und Lenhardt The Last Ninja II eine bessere Bewertung als dem Vorgänger („Gut!“): „Der Nachfolger gefällt mir wesentlich besser, denn hier gibt es viel mehr Puzzles, noch farbenfrohere Grafik, hitverdächtigere Musik und eine packende Handlung.“ Eher negativ fällt das Kampfsystem und die Steuerung auf: „Nicht so toll gefallen haben mir die Kampf-Szenen, die immer sehr ähnlich ablaufen und auf Dauer langweilig werden. Auch die Steuerung des Ninjas liegt mir nicht so recht.“[8]

    ASM bewertete das Spiel ähnlich und verlieh dem Titel als „neues Kultspiel“ wieder den „ASM HIT“.[9]

    Der Amiga Joker bezeichnete die Amiga-Portierung als „Trauer-Spiel“. Bei einer Wertung von 44% sei „praktisch alles schlechter als beim Original“. Die Zeitschrift schreibt: „Die Grafik hat stark gelitten, selbst die Animationen sind nicht mehr so gut. [...] Die Steuerung war zwar schon ehedems recht kompliziert, aber jetzt läuft der arme Kerl wie behindert durch die Gegend und lässt sich kaum noch vernünftig kontrollieren.“. [10]

    The Last Ninja III

    The Last Ninja III
    Entwickler: System 3
    Verleger: System 3
    Publikation: 1991
    Plattform(en): Commodore 64, Atari ST, Amiga, CD³²
    Genre: Action-Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Joystick
    Medien: Disketten (C64, Amiga, Atari ST), CD (CD³²), Steckmodul (C64)
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    System 3 veröffentlichte im Jahr 1991 „The Last Ninja III“ für den Commodore 64. Später folgten Portierungen für das Amiga, CD³² und Atari ST. Eine Version für den Sinclair ZX Spectrum war, wie schon beim ersten Teil in Arbeit, wurde jedoch nie veröffentlicht. Die dritte Episode der Serie spielt in Tibet. Die Geschichte handelt erneut vom Protagonist Armakuni und dem Bösewicht Kunitoki, der sich nun in den sogenannten „Palace of Mysteries“ zurückgezogen hat.

    Der „Palace of Mysteries“ wird im Spiel durch fünf Levels dargestellt, die jeweils aus zwölf bis 16 Bildschirmseiten bestehen. Eine Neuerung im dritten Teil sind Ehre und eine „Bushido“-Kraft. Geht der Spieler Kämpfen aus dem Weg, gewinnt die Spielfigur keine Ehre und verliert so ihre Bushido-Kraft. Diese ist laut Spielanleitung wichtig für den Abschluss des Spiels und für die Stärke insgesamt. Von diesem Punkt abgesehen und der erneut verbesserten Darstellungsform, hat sich das Spielprinzip nicht geändert. Es gibt lediglich eine neue unterstützende Anzeige, die anzeigt, ob der Spieler an einem Objekt vorbeiläuft, das er mitnehmen kann.

    System 3 veröffentlichte den dritten Teil der Reihe zusätzlich auf einem Steckmodul für den Commodore 64. Durch das Einsetzen und so direkte Einbinden solch eines Moduls in die Hardware des Systems konnte das Nachladen komplett abgeschaltet werden.

    Da sich das Spielprinzip im Vergleich zum ersten Teil nicht wesentlich geändert hat, wiederholt das ZZAP!-64-Magazins seine Kritik zum ersten Spiel: „The Last Ninja’s gameplay isn’t anything special, but the concept has been exceuted extremely well.“ Trotz dieses Kritkpunktes erhielt das Spiel eine Endwertung von 93%.[11]

    Die Bewertung der Power Play fiel wesentlich schlechter aus. Grafik und Sound wurden zwar wieder positiv hervorgehoben, jedoch führte die Steuerung und einige schwere Passagen zu einer eher negativen Wertung: „Ich halte die Steuerung des (hoffentlich) letzten Ninjas für eine absolute Frechheit. [...] Was bleibt ist ein leichtes Bedauern, denn Last Ninja III ist grafisch und akustisch beeindruckend.“ Ein Kollege ergänzt: „Eine katastrophal schlechte Steuerung und haufenweise unfaire Stellen sorgen für Dauerfrust.“ [12]

    Last Ninja Remix

    Last Ninja Remix erschien 1990 in zwei Versionen. Die Variante für 8-Bit-Rechner, wie den Commodore 64, ist eine Neuauflage des zweiten Teils der Last-Ninja-Reihe. Die 16-Bit-Version für Amiga und Atari ST hingegen ist eine Portierung des ersten Teils, der bis dahin nicht für diese Systeme veröffentlicht wurde. Die Version für 8-Bit-Rechner besitzt lediglich eine überarbeitete Statusgrafik und einen neuen Soundtrack, der zum Teil Remixe von Stücken der ersten beiden Teile enthielt.

    Laut ASM sei jedoch die 16-Bit-Version von Grund auf neu programmiert und an den damaligen Stand der Technik angeglichen worden. Diese sehe „um Längen besser aus, als die vermurkste 16-Bit-Ninja-2-Version von Activision“. Auch der Remix erhielt deshalb die Auszeichnung „ASM HIT“.[13]

    Jochen Hippel ist für die Musikuntermalung der Atari- und Amigaumsetzung verantwortlich gewesen; Reyn Ouwehand arrangierte die Stücke der Commodore 64-Neuveröffentlichung.

    The Last Ninja IV

    In der Fachpresse wurden erste Informationen und Screenshots über ein viertes Spiel der Last-Ninja-Reihe veröffentlicht. Demnach sollte das Spiel für die Xbox erscheinen und statt der isometrischen Ansicht 3D-Grafik enthalten. Das Spiel ist bis heute nicht erschienen und annulliert.[14]

    Ähnliche Spiele

    System 3 brachte weitere Spiele mit ähnlicher Optik heraus. 1990 erschien das Spiel Vendetta[15]. 1996 folgte Beauty and the Beast (nach dem Disney-Film Die Schöne und das Biest) mit fast identischer Grafik.[16]

    Verweise

    1. a b c Verkaufszahlen der Last Ninja Spiele
    2. Unterseite “Crew” auf The Last Ninja Archives mit diversen Interviews
    3. Komplettlösung für den Level „The Wilderness“ inThe Last Ninja
    4. Testbericht des ersten Teils in der ZZAP! 64 vom August 1987 auf zzap64.co.uk
    5. Testbericht des ersten Teils in der ASM 10/1987 auf Kultpower.de
    6. Testbericht des ersten Teils im Happy Computer Spiele-Sonderteil Sonderheft 4/87 auf Kultboy.com
    7. Testbericht des zweiten Teils in der ZZAP! 64 vom September 1988 auf zzap64.co.uk
    8. Testbericht des zweiten Teils im Happy-Computer Special 6 von 1988 auf Kltpower.de
    9. Testbericht des zweiten Teils in der ASM 03/1989 auf Kultpower.de
    10. Testbericht des zweiten Teils im Amiga Joker 10/1990 auf retropoly.de
    11. Testbericht des dritten Teils in der ZZAP! 64 vom März 1991 auf zzap64.co.uk
    12. Testbericht des dritten Teils in der Power Play Ausgabe 8/1991 auf Kultpower.de
    13. Testbericht von Ninja Remix in ASM Ausgabe 12/1990 auf Kultboy.com
    14. Informationen über das nicht erschienene Spiel
    15. Screenshot aus Vendetta mit fast identischem Bildaufbau und Grafik
    16. Screenshot Beauty and the Beast mit fast identischem Bildaufbau und Grafik

    Weblinks

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  18. The Last Ninja II

    by admin

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    Die The Last Ninja-Computerspielreihe des englischen Herstellers System 3 besteht aus drei Action-Adventure-Spielen, die zwischen 1987 und 1991 erschienen sind.

    Die Spiele haben sich mehr als drei Millionen Mal verkauft.[1] Kritiker bescheinigten den Spielen eine hervorragende Grafik und einen gelungenen Soundtrack, bemängelten jedoch die Steuerung und das simple Spielprinzip, das bei allen Spielen fast identisch war.

    Inhaltsverzeichnis


    Allgemeines

    Ninto-Waffe

    Shuriken

    Im Wesentlichen bestehen die Spiele aus Kampfszenen und dem Lösen von einfachen Rätseln. Die Spielfigur durchquert eine isometrische Landschaft, die nicht scrollt (also sich nicht bewegt). Stattdessen gelangt die Spielfigur durch das Erreichen des Bildschirmrandes von einer Szene zur nächsten. Unterwegs kann der Spieler einige Waffen (z. B. ein Schwert oder einen Bambusstock) finden, die sich in ihrer Schlagkraft unterscheiden. Zudem kann der Spieler Ninja-Sterne einsetzen, die auf den Gegner geworfen werden müssen. Andere Objekte werden wie in einem Adventure gesammelt und dienen zur Lösung der Rätsel.

    Um die zahlreichen Grafiken in das Spiel integrieren zu können, wurde das Spiel nicht komplett in den Arbeitsspeicher geladen. Stattdessen wurde nach erfolgreichem Abschluss eines Levels der nächste Bereich von Kassette oder Diskette nachgeladen, was das Spiel grafisch und musikalisch sehr abwechslungsreich erscheinen ließ. Dieses Vorgehen wurde auch von anderen Spielen gewählt, um die 64 KByte Speicherkapazität des Commodore 64 zu überschreiten, auch wenn dies für den Spieler längere Wartezeiten während des Ladevorgangs bedeutete. Eine weitere Hürde war die 170 KByte-Grenze der Disketten. The Last Ninja wurde ebenso wie andere umfangreiche Spiele (z. B. Summer Games II, Winter Games, California Games) auf mehreren Datenträgern ausgeliefert.

    Der Erfolg der Serie beruht neben der technischen Umsetzung, vor allem auf der Beliebtheit der Martial-Arts-Filme bzw. dieser Thematik in den 80ern. Die Filme Karate Kid (1984), American Ninja (1985), Karate Tiger (1986) und Bloodsport (1988) waren erfolgreiche Kinofilme, die zu mehreren Sequels führten und den jeweiligen Schauspielern Ralph Macchio, Michael Dudikoff und Jean-Claude Van Damme zu ihrem Durchbruch verhalfen. Ende der 1980er-Jahre wurde die Comic-Serie Teenage Mutant Ninja Turtles so berühmt, das mehrere TV-Serien (ab 1987) und Videospiele (ab 1989) folgten. Zur gleichen Zeit (1988) erschien auch der erste Teil der mehrteiligen Ninja Gaiden-Computerspiel-Serie, die bis heute fortgesetzt wurde.

    Mark Cale und Tim Best entwickelten und gestalteten alle Teile der Serie. Teil 1 und 2 wurde von John Twiddy programmiert; Hugh Riley war für die Grafik verantwortlich. Stan Schembri programmierte Last Ninja III. Robin Levy, John Kemp, Dan Phillips und Arthur Van Jole waren die Grafiker. In einem Interview mit der britischen Zeitschrift Retro Gamer äußert sich Mark Cale über seine Unzufriedenheit mit dem späteren Entwicklungsteam. Das Spiel hätte seinen Erwartungen nicht entsprochen.[2] Die SID-Musiker der Originalversion waren Ben Daglish und Anthony Lees. Matt Gray war für die Musik im zweiten Teil verantwortlich. Reyn Ouwehand komponierte den Soundtrack des dritten Teils.

    Die Spiele können heute neben der ursprünglichen Hardware auch auf Commodore 64-Emulatoren wie dem VICE gespielt werden.

    Levelaufbau

    Die Spiele und auch der Levelaufbau ähneln sich innerhalb der Trilogie. Exemplarisch wird im Folgenden der zweite Level „The Wilderness“ von The Last Ninja beschrieben.[3]

    Der Level spielt außerhalb der Palastmauern des Endgegners. Die Aufgabe des Spielers ist es, einen Zugang zum Palast finden. Das Haupttor ist zwar verschlossen, es existiert jedoch ein weiterer Zugang, der von zwei steinernen Drachen bewacht wird. Einer von beiden speit Feuer, wenn sich der Spieler dem Zugang nähert. Des Weiteren muss der Spieler eine Felswand, eine Steinwand, eine Schlucht, einen Fluss und einen Sumpf überwinden. Zusätzlich wartet in vielen Bildern ein Gegner auf den Spieler, der besiegt werden muss.

    Um die Wände zu erklimmen bzw. herunterzusteigen, muss der Spieler eine Klaue einer Löwenstatue mitnehmen. Unterwegs findet er auch einen Handschuh, mit dem er eine Rose anfassen und mitnehmen kann. Die Rose wird in den nächsten Levels benötigt. Die Schlucht lässt sich durch einen Salto überwinden. Der Fluss und der Sumpf lassen sich jedoch nicht mit einem Sprung bewältigen. Hier müssen z. B. die Steine im Fluss zur Hilfe genommen werden, wobei der Spieler sich für die richtige Richtung entscheiden muss, um von einem Stein zum Anderen zu springen. Verfehlt der Spieler ein Stein, so stirbt die Spielfigur. Das letzte Problem (Feuer speiende Drachen) lässt sich durch das Anfassen eines magischen Objektes lösen. Dadurch wird die Spielfigur für eine bestimmte Zeit feuerfest und muss daher unter Zeitdruck die Drachen erreichen. Auf dem Weg dorthin, muss wieder ein Fluss und ein Sumpf überquert werden.

    The Last Ninja

    The Last Ninja
    Entwickler: System 3
    Verleger: System 3, Activision, Superior Software
    Publikation: 1987
    Plattform(en): Commodore 64, Apple IIgs, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, Acorn Archimedes, Amstrad CPC
    Genre: Action-Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Joystick
    Medien: 2 Disketten (C64), Compact Cassette
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    Die Hintergrundgeschichte handelt von einer Gruppe Ninjas, die in der an das mittelalterliche Japan angelehnten Spielwelt als eine mächtige und von den Samurai beneidete Fraktion dargestellt werden. Der Antagonist Kunitoki, ein Shōgun und Magier, tötet bis auf eine Ausnahme alle Ninjas. Diese befanden sich laut Rahmenhandlung auf einer Insel, um am „Shrine of the White Ninja“ ihre Kampfkunst zu vertiefen. Der Spieler steuert den letzten überlebenden Ninja Armakuni und versucht zu verhindern, dass der Shogun auf jener fiktiven Insel seine Elitetruppen zu Ninjas ausbilden kann. Dazu bahnt er sich seinen Weg durch das Lösen von Rätseln und Kämpfen, bis hin zum Endgegner Kunitoki.

    Die Spielwelt besteht aus sechs Levels. Sie beinhaltet zwei Außenareale und vier zum Palast Kunitokis gehörende Gebiete. Die einzigen Gegner sind (im Gegensatz zu den Nachfolgern) Ninjas. In den ersten Levels blinken wichtige Objekte, wenn der Spieler das Bild betritt und die getöteten Gegner werden vom Spiel entfernt. In den späteren Levels müssen wichtige Objekte selbst erkannt werden und die Gegner müssen erneut bekämpft werden, wenn der Spieler eine Szene erneut betritt. Neben den Kämpfen und Rätsel muss der Spieler beispielsweise Flüsse oder Sümpfe durch geschickte Sprünge überwinden.

    Das Spiel ist zunächst auf dem Commodore 64 erschienen und wurde später auf diverse andere Systeme umgesetzt. The Last Ninja zählt zu den kommerziell erfolgreichsten Spielen auf dem Commodore 64. Europaweit wurden über 750.000, weltweit über 2.000.000 Kopien verkauft. [1]

    Das Spiel wurde von der Fachpresse zumeist sehr positiv aufgenommen. Das britische Magazin ZZAP! 64 vergab 94%. Der Spielablauf wurde als gut aufbereitet und die Grafik als brillant beschrieben: „The Last Ninja’s gameplay isn’t anything special, but the concept has been exceuted extremely well. [...] The graphics however are nothing short of brilliant“. [4]

    Das Magazin ASM vergab den Titel „ASM HIT“ und lobte die „Spitzengrafik“ sowie die „perfekte Animation der Figuren“. Das Spiel würde „Dank der Komplexität und der Schwierigkeit“ zu einem „Superspiel“.[5]

    Heinrich Lenhardt und Boris Schneider bewerteten The Last Ninja im Happy Computer Spiele-Sonderteil Sonderheft 4/87 eher durchschnittlich: „Die Grafik ist schlichtweg ein Hammer und gehört zum Besten, was man je auf dem C64 gesehen hat [...] Das Spielprinzip selbst ist sein Geld nicht wert, aber die Effekthascherei ist, wirklich eindrucksvoll gelungen.“[6]

    The Last Ninja II: Back With A Vengeance

    The Last Ninja II
    Entwickler: System 3, Activision
    Verleger: System 3
    Publikation: 1988
    Plattform(en): Commodore 64, Apple IIgs, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, NES, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, ZX Spectrum
    Genre: Action-Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Joystick
    Medien: 2 Disketten (C64)
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    Ein Jahr später erschien die Fortsetzung unter dem Titel “The Last Ninja II: Back With A Vengeance“. Spielte die Handlung im ersten Teil noch im mittelalterlichen Japan, so befasst sie sich im zweiten Teil mit New York City im späten 20. Jahrhundert. Diesen Wechsel von Zeit und Ort erklärt die Spielgeschichte mit Hilfe einer magischen Kugel und der sogenannten „Ninjagötter“, die Kunitoki und Armakuni in die Zukunft der Spielwelt beförderten. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, ein korruptes Unternehmen des Shoguns zu zerschlagen und ihm jene magische Kugel zu entwenden. Die sieben Level führen dabei vom Central Park über die Kanalisation und eine Opiummanufaktur bis hin zur Hochburg des Antagonisten.

    Im Gegensatz zum ersten Teil der Serie, tritt die Spielfigur gegen eine ganze Reihe unterschiedlich dargestellter Gegner an. Neben den vom Vorgänger bekannten Ninjas, wurden unter anderem Polizisten, Punks, Gangster und Krokodile in die Handlung eingefügt. Die Gegner müssen anfangs zweimal besiegt werden, bevor sie endgültig vom Spiel entfernt werden. In den späteren Levels regenerieren sich die Gegner permanent. Neu sind die beweglichen Objekte in den Spielszenen. Beispielsweise kann ein Fluss im ersten Level nur überquert werden, wenn der Spieler zum richtigen Zeitpunkt auf ein Boot springt, das im Fluss treibt.

    Der zweite Teil übertraf den ersten Teil der Serie in Bezug auf die grafische Gestaltung. Das Spiel verkaufte sich mehr als 1,2 Millionen mal.[1] Matt Gray komponierte die Musik zum Spiel. Da sich nach dem Erfolg des ersten Teils ein Medienrummel um die Veröffentlichung von Back With A Vengeance einstellte, entschied der Hersteller zusätzlich eine limitierte Edition auf den Markt zu bringen. Diese enthielt eine Ninja-Maske und Wurfsterne. Nach Angaben von Spieleentwickler Mark Cale fielen diese etwas massiver als geplant aus und einige Läden weigerten sich daher die Variante zu verkaufen.

    Der zweite Teil der Serie wurde von ZZAP! 64 generell als ein „mehr als würdiger Nachfolger“ („A more-than-worthy sequel“) beschrieben.[7]

    Im Happy-Computer Special 6 von 1988 geben die Tester Schneider und Lenhardt The Last Ninja II eine bessere Bewertung als dem Vorgänger („Gut!“): „Der Nachfolger gefällt mir wesentlich besser, denn hier gibt es viel mehr Puzzles, noch farbenfrohere Grafik, hitverdächtigere Musik und eine packende Handlung.“ Eher negativ fällt das Kampfsystem und die Steuerung auf: „Nicht so toll gefallen haben mir die Kampf-Szenen, die immer sehr ähnlich ablaufen und auf Dauer langweilig werden. Auch die Steuerung des Ninjas liegt mir nicht so recht.“[8]

    ASM bewertete das Spiel ähnlich und verlieh dem Titel als „neues Kultspiel“ wieder den „ASM HIT“.[9]

    Der Amiga Joker bezeichnete die Amiga-Portierung als „Trauer-Spiel“. Bei einer Wertung von 44% sei „praktisch alles schlechter als beim Original“. Die Zeitschrift schreibt: „Die Grafik hat stark gelitten, selbst die Animationen sind nicht mehr so gut. [...] Die Steuerung war zwar schon ehedems recht kompliziert, aber jetzt läuft der arme Kerl wie behindert durch die Gegend und lässt sich kaum noch vernünftig kontrollieren.“. [10]

    The Last Ninja III

    The Last Ninja III
    Entwickler: System 3
    Verleger: System 3
    Publikation: 1991
    Plattform(en): Commodore 64, Atari ST, Amiga, CD³²
    Genre: Action-Adventure
    Spielmodi: Einzelspieler
    Steuerung: Tastatur, Joystick
    Medien: Disketten (C64, Amiga, Atari ST), CD (CD³²), Steckmodul (C64)
    Sprache: Englisch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    System 3 veröffentlichte im Jahr 1991 „The Last Ninja III“ für den Commodore 64. Später folgten Portierungen für das Amiga, CD³² und Atari ST. Eine Version für den Sinclair ZX Spectrum war, wie schon beim ersten Teil in Arbeit, wurde jedoch nie veröffentlicht. Die dritte Episode der Serie spielt in Tibet. Die Geschichte handelt erneut vom Protagonist Armakuni und dem Bösewicht Kunitoki, der sich nun in den sogenannten „Palace of Mysteries“ zurückgezogen hat.

    Der „Palace of Mysteries“ wird im Spiel durch fünf Levels dargestellt, die jeweils aus zwölf bis 16 Bildschirmseiten bestehen. Eine Neuerung im dritten Teil sind Ehre und eine „Bushido“-Kraft. Geht der Spieler Kämpfen aus dem Weg, gewinnt die Spielfigur keine Ehre und verliert so ihre Bushido-Kraft. Diese ist laut Spielanleitung wichtig für den Abschluss des Spiels und für die Stärke insgesamt. Von diesem Punkt abgesehen und der erneut verbesserten Darstellungsform, hat sich das Spielprinzip nicht geändert. Es gibt lediglich eine neue unterstützende Anzeige, die anzeigt, ob der Spieler an einem Objekt vorbeiläuft, das er mitnehmen kann.

    System 3 veröffentlichte den dritten Teil der Reihe zusätzlich auf einem Steckmodul für den Commodore 64. Durch das Einsetzen und so direkte Einbinden solch eines Moduls in die Hardware des Systems konnte das Nachladen komplett abgeschaltet werden.

    Da sich das Spielprinzip im Vergleich zum ersten Teil nicht wesentlich geändert hat, wiederholt das ZZAP!-64-Magazins seine Kritik zum ersten Spiel: „The Last Ninja’s gameplay isn’t anything special, but the concept has been exceuted extremely well.“ Trotz dieses Kritkpunktes erhielt das Spiel eine Endwertung von 93%.[11]

    Die Bewertung der Power Play fiel wesentlich schlechter aus. Grafik und Sound wurden zwar wieder positiv hervorgehoben, jedoch führte die Steuerung und einige schwere Passagen zu einer eher negativen Wertung: „Ich halte die Steuerung des (hoffentlich) letzten Ninjas für eine absolute Frechheit. [...] Was bleibt ist ein leichtes Bedauern, denn Last Ninja III ist grafisch und akustisch beeindruckend.“ Ein Kollege ergänzt: „Eine katastrophal schlechte Steuerung und haufenweise unfaire Stellen sorgen für Dauerfrust.“ [12]

    Last Ninja Remix

    Last Ninja Remix erschien 1990 in zwei Versionen. Die Variante für 8-Bit-Rechner, wie den Commodore 64, ist eine Neuauflage des zweiten Teils der Last-Ninja-Reihe. Die 16-Bit-Version für Amiga und Atari ST hingegen ist eine Portierung des ersten Teils, der bis dahin nicht für diese Systeme veröffentlicht wurde. Die Version für 8-Bit-Rechner besitzt lediglich eine überarbeitete Statusgrafik und einen neuen Soundtrack, der zum Teil Remixe von Stücken der ersten beiden Teile enthielt.

    Laut ASM sei jedoch die 16-Bit-Version von Grund auf neu programmiert und an den damaligen Stand der Technik angeglichen worden. Diese sehe „um Längen besser aus, als die vermurkste 16-Bit-Ninja-2-Version von Activision“. Auch der Remix erhielt deshalb die Auszeichnung „ASM HIT“.[13]

    Jochen Hippel ist für die Musikuntermalung der Atari- und Amigaumsetzung verantwortlich gewesen; Reyn Ouwehand arrangierte die Stücke der Commodore 64-Neuveröffentlichung.

    The Last Ninja IV

    In der Fachpresse wurden erste Informationen und Screenshots über ein viertes Spiel der Last-Ninja-Reihe veröffentlicht. Demnach sollte das Spiel für die Xbox erscheinen und statt der isometrischen Ansicht 3D-Grafik enthalten. Das Spiel ist bis heute nicht erschienen und annulliert.[14]

    Ähnliche Spiele

    System 3 brachte weitere Spiele mit ähnlicher Optik heraus. 1990 erschien das Spiel Vendetta[15]. 1996 folgte Beauty and the Beast (nach dem Disney-Film Die Schöne und das Biest) mit fast identischer Grafik.[16]

    Verweise

    1. a b c Verkaufszahlen der Last Ninja Spiele
    2. Unterseite “Crew” auf The Last Ninja Archives mit diversen Interviews
    3. Komplettlösung für den Level „The Wilderness“ inThe Last Ninja
    4. Testbericht des ersten Teils in der ZZAP! 64 vom August 1987 auf zzap64.co.uk
    5. Testbericht des ersten Teils in der ASM 10/1987 auf Kultpower.de
    6. Testbericht des ersten Teils im Happy Computer Spiele-Sonderteil Sonderheft 4/87 auf Kultboy.com
    7. Testbericht des zweiten Teils in der ZZAP! 64 vom September 1988 auf zzap64.co.uk
    8. Testbericht des zweiten Teils im Happy-Computer Special 6 von 1988 auf Kltpower.de
    9. Testbericht des zweiten Teils in der ASM 03/1989 auf Kultpower.de
    10. Testbericht des zweiten Teils im Amiga Joker 10/1990 auf retropoly.de
    11. Testbericht des dritten Teils in der ZZAP! 64 vom März 1991 auf zzap64.co.uk
    12. Testbericht des dritten Teils in der Power Play Ausgabe 8/1991 auf Kultpower.de
    13. Testbericht von Ninja Remix in ASM Ausgabe 12/1990 auf Kultboy.com
    14. Informationen über das nicht erschienene Spiel
    15. Screenshot aus Vendetta mit fast identischem Bildaufbau und Grafik
    16. Screenshot Beauty and the Beast mit fast identischem Bildaufbau und Grafik

    Weblinks

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