1. Telespiele – die TV-Sendung mit Thomas Gottschalk

    11. September 2009 by admin

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  2. Archon (C64)

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    Telespiele-Enzyklopädie

    Archon ist ein 1983 erschienenes Computerspiel von Jon Freeman, Anne Westfall (zusammen Free Fall Associates) und Paul Reiche III. Es handelt sich um eine Form von Schach mit Action-Elementen, inspiriert durch ein im Film Krieg der Sterne kurz gezeigtes holografisches Schachspiel, in dem sich die Figuren bekämpfen. Das Spiel wurde für den Publisher Electronic Arts entwickelt, und hatte mit Adept einen direkten Folgetitel. Im Lauf der Zeit ist Archon in teilweise erweiterten Versionen auf eine Vielzahl von Plattformen portiert worden.

    Inhaltsverzeichnis


    Spielprinzip

    Archon I unterscheidet sich in mehreren Punkten vom normalen Computer-Schachspiel:

    • das Spielfeld hat 9x9 Felder
    • außer den üblichen hellen und dunklen Feldern gibt es neutrale Felder, deren Farbe von Zug zu Zug in einem Zyklus wechselt.
    • die Farbe eines Feldes beeinflusst die Stärke der daraufstehenden Figur, d. h. helle Figuren sind auf hellen Feldern stärker, dunkle Figuren auf dunklen Feldern
    • Figuren können nicht direkt geschlagen werden: Zieht eine Figur auf ein schon besetztes Feld, so kommt es zwischen beiden Figuren zu einer kurzen Kampfszene, in der jede ihre eigenen Waffen und damit Stärken und Schwächen besitzt.

    In Archon I gibt es auf beiden Seiten einen Zauberer der anstelle eines Zuges einen Zauberspruch verwenden kann. Dabei handelt es sich um Sprüche, die nur einmal in einer Spielpartie verwendet werden können (z. B. Wiederbeleben einer Figur, eine Elementargewalt heraufbeschwören, Figur heilen). Das Spielfeld besteht aus einigen magischen Feldern. Auf Figuren, die auf diesen Feldern stehen, kann kein Zauberspruch ausgeführt werden, weder negative (Fesseln, Element aufhetzen etc.) noch positive (heilen) noch neutrale (Platz tauschen, beamen). Die Felder haben drei verschiedene Farben: Schwarz, weiß, sowie wechselhaft. Die wechselhaften ändern nach jedem Zug beider Spieler die Farbe, werden von Schwarz immer heller bis Weiß, und werden dann wieder dunkler bis Schwarz. Helle Figuren haben auf hellen und weißen Feldern einen deutlichen Hitpoints-Bonus (je heller desto mehr). Analog schwarze Figuren auf dunklen Feldern. Gewonnen hat derjenige der die 5 magischen Felder besetzt, den Gegner ausradiert oder zugunfähig macht. Letzteres ist möglich, indem die letzte Figur des Gegeners mit einem Zauberspruch gefesselt wird.

    Versionen

    Es existieren die folgenden Versionen:

    Archon: The Light and the Dark
    1983 für Atari 800
    Portierungen: C64 (1984), DOS (1984, portiert von Mission Accomplished, Inc. und Kent M. Dolan[1]), Apple II (1984, portiert von Jim Nitchals[1]), ZX Spectrum (1985), Amstrad CPC (1985), Amiga (1986), NES (12/1989)
    Archon Ultra
    1994 für DOS
    Ein von Toys for Bob neu programmiertes Remake mit einer zusätzlichen, neuen Waffe für jede Spielfigur und überarbeiteter Grafik: Die Figuren sind wesentlich detaillierter und das Spielfeld ist in 3D-Optik. Der Programmcode basiert in Teilen auf Star Control 2 und bietet neben der überarbeiteten Grafik digitale Musik und eine Mehrspieler-Option über Modem.
    Archon Classic
    2009 für iPhone, iPodTouch[2]
    mit zusätzlichen Spielbrettern und einem Kampagnenmodus

    Nachfolger

    Nach dem Erfolg von Archon entwickelten Free Fall Associates Archon II: Adept, das 1984 von Electronic Arts veröffentlicht wurde und bei Spielfeld und -ablauf wesentliche Änderungen aufweist.

    Spielprinzip

    In Adept (Archon II) ist das 17x9 Felder große Spielbrett in verschiedene “Ringe” unterteilt, die die 4 Elemente (Feuer, Luft, Erde und Wasser) darstellen. Jede Partei (Chaos und Ordnung) hat zu Beginn 4 Adepten, die je nach Zauberkraft, deren Energie von zum Teil wandernden Energiepunkten bezogen wird, verschiedene Spielfiguren herbeizaubern können. Sieger ist, wer alle Energiepunkte einnimmt, den Gegner auf null Restenergie bringt oder im alles entscheidenden Apokalypsen-Endkampf gewinnt. Der Apokalysenendkampf kann jederzeit ausgelöst werden durch einen Zauberspruch eines Adepts. Dies kostet allerdings Energie für die auslösende Seite, und im Endkampf wird als Hitpoints die aktuelle Energie der beiden Seiten verwendet, sodass man dies nur machen sollte, wenn man einen deutlichen Energievorsprung hat. Der Apokalypsenendkampf wird automatisch gestartet, wenn eine Seite alle ihre Adepte im Kampf verloren hat. In diesem Fall muss keine Startenergie aufgewandt werden.

    Während in Archon I die dunkle und helle Seite über jeweils unterschiedliche, wenn auch vergleichbare Figuren verfügen (Giant -- Golem, Goblin -- Knight, Wizzard -Sorccerer), sind in Adept Archon II nur die “unteren” Figuren der Spielparteien verschieden (z.Z. Ifrit -- Thunderbird). “Höhere” Figuren (z.B. Wraith, Jugernaut) sind für beide Parteien identisch. Es sei dazu noch erwähnt, dass die “niederen Figuren” jeweils einem der Elemente zugeordnet sind, obgleich es in der Spielpraxis nicht notwendigerweise zu Nachteilen führt, mit einer Luftfigur im Erden-Element zu kämpfen; dies ist vermutlich nur eine Frage der persönlichen Präferenzen. Adepte können ihre Schüsse frei steuern; da der Computer praktisch perfekt steuert und so gut wie nie daneben trifft, ist er in Archon II nur mit richtigem Vorgehen schlagbar, während er in Archon I mit ein wenig Übung und etwas Taktik relativ leicht zu bezwingen ist.

    Gewinnstrategien

    1. Wesentlich mehr Energie ansammeln als der Gegner und Apocalypse auslösen. Wenn der Energieüberschuss so groß ist, dass ein einziger Treffer ausreicht, kann man gewinnen. Dazu muss man allerdings vorher Adepten des Gegners besiegen. 2. Die Medusa kann Adepten mit jedem Treffer verlangsamen, danach können Adepten auch mit anderen Spielfiguren besiegt werden. 3. Durch Ausnutzen von KI-Schwächen und geeigneter Deckung (Erde) kann selbst ein Golem oder Giant einen Adepten besiegen. 4. Geschwächte Adepten können auch mit Ifrits bezwungen werden, weil man häufig einen Treffer anbringen kann.

    Versionen

    Archon II: Adept
    1984 für C64 und Atari 800
    Portierungen: Apple II (1985, portiert von Jim Nitchals[1]), Amiga (1988), ZX Spectrum (1989), Amstrad CPC (1989)
    Archon III
    nicht offizielle, gehackte Version von Adept

    Anmerkungen und Quellen

    1. a b c Titelbildschirm
    2. Brian Crecente: Archon Arrives on iPhone. kotaku.com, 23.06.2009. (englisch)

    Literatur und Weblinks

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  3. North & South (Amiga)

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    Disambig-dark.svg Dieser Artikel beschreibt das Computerspiel. Der Film gleichen Namens nach dem Roman von Elizabeth Gaskell findet sich unter: North & South (Film).

    North & South ist ein Computerspiel, das dem Spieler die Möglichkeit gibt auf Seiten der Union oder der Konföderation den amerikanischen Bürgerkrieg in sehr vereinfachter Form nachzuspielen.

    Das Spiel wurde zuerst für den Amiga und Atari ST 1989 entwickelt und herausgebracht. Bei den Versionen für PC, C64, Schneider/Amstrad CPC und NES mussten aufgrund der eingeschränkten Fähigkeiten dieser Systeme deutliche Kompromisse in puncto Grafik bzw. Sound hingenommen werden.

    Verschiedene Startjahre lassen den Spieler nur einen oberflächlichen Blick auf die Geschichte und die Entwicklung des Krieges gewähren. Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf den Gefechten, welche zwischen den Armeen auf dem Gefechtsbildschirm ausgetragen werden.

    Hierbei werden Infanteristen, Kavallerie und Artillerie einfach via Tasten oder Joystick gesteuert. Die Steuerung ist wie folgt: Zu Gefechtsbeginn fahren Artillerie und Infanterie beider Parteien auf entgegengesetzten Bildschirmseiten auf, die Kavallerie reitet los. Die Artillerie kann nur seitlich bewegt werden, die Kavallerie kann nur seitlich voll bewegt werden, zusätzlich ist aber eine Verlangsamung und eine Beschleunigung der Geschwindigkeit möglich. Die Infanterie kann voll gesteuert werden. Es kann jeweils nur eine Waffengattung gesteuert werden, ein Umschalten ist mit einer anderen Taste möglich. Die Einheiten greifen nur an, wenn sie gerade vom Spieler kontrolliert werden.

    Der Reiz des Spiels besteht darin, durch geschickte Wahl der gerade kontrollierten Einheit den Angriffen des Gegners so gut wie möglich auszuweichen und die gegnerischen Einheiten zu zerstören.

    North & South könnte man insofern als Vorläufer der Echtzeitstrategiespiel bezeichnen, als die Möglichkeit bestand, zwischen den drei verschiedenen Waffengattungen umzuschalten und diese gezielt einzusetzen, und der Kampf quasi in Echtzeit ablief. Es fehlen aber sämtliche Aspekte moderner Echtzeitstrategiespiele wie Aufbau von Basen, Produktion von Einheiten, Forschung und Kampf um Ressourcen sowie die freie Beweglichkeit der Einheiten und die autonome Kampfführung der gerade vom Spieler nicht überwachten Einheiten.

    Spätere Spiele kopierten dieses Spielprinzip, hießen auch genauso, wurden jedoch nie so erfolgreich wie das Original.

    North & South ist ein Klassiker der frühen Computerspiele und vor allem der Generation der 1970-90er ein Begriff.

    Der Stil der Figuren die während Zwischen- und Endsequenzen laufen, sowie auf der Spielverpackung zu sehen sind, basieren auf der belgischen Comicserie “Les Tuniques Bleues” (Die blauen Boys).

    Weblinks

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  4. The Great Giana Sisters

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    The Great Giana Sisters
    Entwickler: Time Warp Productions
    Verleger: Rainbow Arts
    Publikation: 1987
    Plattform(en): Commodore C64, Amiga, Amstrad CPC, Atari-ST, Handy, Windows, Dreamcast, GP32, Nintendo DS
    Genre: Jump ’n’ Run
    Spielmodi: Einzelspieler-Modus
    Steuerung: Joystick
    Medien: 1 Diskette
    Sprache: Deutsch
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung

    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    The Great Giana Sisters (im Intro auch als „The Great Gianna Sisters“ bezeichnet) ist ein zu damaliger Zeit sehr populäres Computerspiel, das 1987 von Time Warp Productions entwickelt und vom deutschen Softwareunternehmen Rainbow Arts veröffentlicht wurde. Bei diesem Computerspiel handelt es sich um ein Jump ’n’ Run im Stil von Super Mario Bros.. Es erschien aber für Systeme, für die Nintendo aus unternehmenspolitischen Gründen Super Mario Bros. nicht veröffentlicht hatte. Zunächst wurde Giana Sisters 1987 für den C64 veröffentlicht, und dann 1988 für Amiga 500 und Atari ST umgesetzt. Aufgrund der starken spielerischen Ähnlichkeiten mit Super Mario Bros. wurde der Verkauf einige Wochen nach Erscheinen der Amigaversion auf Betreiben Nintendos gerichtlich untersagt.

    Inhaltsverzeichnis


    Geschichte

    Allgemeines

    1987 erschien das Spiel mit den beiden Spielheldinnen Giana und Maria für den C64. Es stammte vom zu dieser Zeit noch recht unbekannten deutschen Softwarehersteller Time Warp (u. a. bestehend aus Armin Gessert (Programmierung), Manfred Trenz (Grafiken) und Chris Hülsbeck (Sound und Musik)) und machte das kleine Unternehmen auf einen Schlag europaweit bekannt; sogar in Übersee entwickelte sich ein zunehmendes Interesse für das Spiel. In Großbritannien bezeichnete die Zeitschrift ZZAP!64 The Great Giana Sisters als „The greatest platform game of all time“ („Das großartigste Plattformspiel aller Zeiten“). Dass Time Warp das Spiel aus gutem Grund als Rivale zum Nintendo-Spiel Super Mario Bros. ins Rennen geschickt hatte, zeigte sich bereits im Titel auf der britischen Box (nicht der deutschen), welcher forsch titelte: „The Brothers are History!“ („Die Brüder sind Geschichte!“). 1988 veröffentlichte Rainbow Arts die von vielen Spielern lang erwartete Version für den Amiga. Bereits vom Tag der Erstveröffentlichung an war das Spiel stark nachgefragt.

    Der Rechtsstreit mit Nintendo

    Dem japanischen Videospielehersteller Nintendo war rasch die große Ähnlichkeit zu den – markenrechtlich geschützten – Super Mario Bros. aufgefallen. Der erste Level wurde fast komplett ohne Änderungen übernommen und die Spielmechanik war zu der von Super Mario Bros. fast identisch. Nintendo sah sich in seinen Marken- und Urheberrechten verletzt, zog daraufhin gegen Rainbow Arts vor Gericht und gewann. Nintendo erwirkte, dass das Spiel fortan nicht mehr verkauft werden durfte. In kurzer Zeit wurden sowohl die im Handel vorhandenen, jüngst erst veröffentlichten Amiga-Exemplare als auch ihre Pendants für die Homecomputer Commodore 64 und Atari ST aus dem Verkehr gezogen.

    Die Folgen des Rechtsstreits: Das Spiel wird zum gesuchten Sammlerstück

    Der Rechtsstreit mit Nintendo machte das Spiel weltweit bekannt und als es vom Markt genommen wurde, hatte es bereits Kultstatus erreicht. Nach dem Verkaufsverbot wurde es durch Raubkopien bald sehr weit verbreitet. Außerdem wurden die Originalversionen begehrte Sammlerstücke, da das Spiel, zumindest auf dem Amiga-Markt, zu einem der seltensten aller Zeiten wurde. In den Jahren 2005-2008 variierten die Preise für Originalversionen des Plattformklassikers beim Internet-Auktionshaus eBay zwischen 100 und 250 Euro, je nach Zustand des Spiels und der Verpackung und des jeweiligen Systems/Medium auf dem es erschien. Da die C64-Fassung länger in den Geschäften erhältlich war als das Amigaspiel, hat sie einen geringeren Sammlerwert.

    Weiterentwicklung

    Inzwischen ist das Spiel unter dem Titel Armin Gessert’s Giana Sisters für Mobiltelefone verfügbar. Außerdem arbeiten einige private Entwickler an Windows-Versionen. Eine dieser Windows-Versionen ist zum Beispiel Gianas Return, welches auch für Dreamcast und GP32 verfügbar ist. Es gab sogar eine 3-Level-Betaversion einer Quake-TC: GianaQuake.

    Nachfolger

    Trotz allem wurde ein Nachfolger unter dem Namen Giana 2 – Arther and Martha in Future World entwickelt, dessen Release aber von Nintendo, obwohl sich das Spiel schon stark von Super Mario entfernt hatte, verhindert wurde. Letztlich erschien das Spiel zumindest in Deutschland noch mit anderen Spielersprites unter dem Namen Hard ’n’ Heavy.

    Giana Sisters DS, der offizielle Nachfolger ist im April 2009 für das Nintendo DS System erschienen. Armin Gessert, der Ur-Vater der legendären Giana Sisters, war mit seinem Team an dieser Weiterentwicklung maßgeblich beteiligt. Das klassische Jump’n’Run bietet über 80 neu gestaltete Level mit vielen Spielfeatures der ursprünglichen Heimcomputer-Version. Zusätzlich macht es sich die Besonderheiten des Nintendo DS zunutze. So gilt es etwa, die Giana Sisters auch per Pusten ins Nintendo DS-Mikrofon zu steuern.

    Systeme

    • Commodore 64
    • Amiga
    • Atari ST
    • Amstrad CPC – wurde niemals offiziell veröffentlicht, kam aber durch einen ehemaligen Mitarbeiter des Projekts in Umlauf. Die Version ist zwar spielbar, hat aber keinen Ton und weist zudem Probleme mit der Steuerung auf.
    • ZX Spectrum (geplant) – Die Realisierung einer Version für den ZX Spectrum scheiterte an den juristischen Auseinandersetzungen mit Nintendo.
    • Mobiltelefon – unter dem Namen Armin Gessert’s Giana Sisters
    • Nintendo DS – unter dem Namen Giana Sisters DS
    • Apple iPhone – unter dem Namen The Great Giana Sisters

    Weblinks

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  5. Gauntlet

    by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Gauntlet
    Gauntlet
    Entwickler Atari Games
    Autoren Ed Logg (Design)
    Verleger Atari Games
    Release 1985
    Genre Hack & Slay / Adventure
    Spielmodi bis zu 4 Spieler gleichzeitig
    Steuerung 8-Wege Joystick; 2-Knöpfe
    Gehäuse Standard (Spezial)
    Arcade-System Atari System I = Haupt CPU: 68010 (@ 7,15909 Mhz),
    Sound CPU: 6502 (@ 1,789772 Mhz)
    Sound Chips: YM2151, Pokey, TMS5220
    Monitor Raster Auflösung 336 × 240 (4:3 Horizontal) Farbpalette: 1024
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung
    USK:
    Keine
    Klassifizierung
    Information basiert auf Dungeons & Dragons

    Gauntlet (dt. Fehdehandschuh, Panzerhandschuh) ist ein Arcade-Spiel, das 1985 von Atari entwickelt wurde. Es ist ein Action-Rollenspiel (Hack & Slay), in dem erstmals vier Spieler gleichzeitig miteinander antreten konnten. Es war sehr erfolgreich und es gab Umsetzungen für alle wichtigen Homecomputer.

    Inhaltsverzeichnis


    Spielcharaktere

    • Thor, Warrior (Kämpfer, rot)
    • Merlin, Wizard (Zauberer, gelb)
    • Thydra, Valkyrie (Magierin, blau)
    • Questor, Elf (Bogenschütze, grün)

    Spielverlauf

    Das Spiel findet aus der Vogelperspektive statt. Ziel ist es, in einer Unmenge von großen und teilweise verzwickt angelegten “Dungeons” Gespenster und Monster zu töten, Schätze (Truhen) aufzunehmen und den Ausgang zum nächsten Level zu finden. Die Ausgänge sind kleine, schwarze Quadrate mit der Aufschrift EXIT. Es gibt auch Ausgänge, die mehrere Level überspringen. Der Spieler startet mit 2.000 “Health” (Gesundheitspunkten), die sich mit jeder Spielsekunde verringern. Sie verringern sich schneller, wenn der Spieler von Gespenstern oder Monstern berührt oder getroffen wird; am schnellsten verliert der Spieler seine “Health” bei Berührung durch den Tod. Die Gesundheitspunkte werden wieder erhöht durch das Aufnehmen von Nahrung, Getränken und Zaubertränken. Sie können auch erhöht werden, indem der Spieler an jeder beliebigen Stelle des Spiels eine beliebige Anzahl Münzen nachwirft (bei Erscheinen des Automaten: 1 DM = 2.000 Health). Ein Level ist “gereinigt”, wenn sämtliche Nester und Monstergeneratoren, aus denen ständig neue Gespenster und Monster hevorquellen, vernichtet worden sind. Es müssen allerdings nicht alle Monster getötet werden, um den Level verlassen zu können.

    Im Mehrspielermodus können bzw. müssen die Spieler sich absprechen (Koop-Modus), da ein Scrolling des Bildschirms nur gemeinsam möglich ist. Ebenfalls müssen Tore mittels Schlüssel geöffnet werden, und es gibt Lebensmittel und Zaubertränke, über deren Verteilung sich die Spieler einigen müssen. Durch die Zaubertränke können, je nach Eigenschaft der Spielfigur, viele Monster auf einen Schlag erledigt werden. Durch Münzeinwurf an jeder beliebigen Stelle des Spiels können weitere Mitspieler, maximal drei, in das Spiel einsteigen. Verliert einer der Mitspieler alle “Health”, stirbt seine Figur, wobei die anderen Spieler aber weiterspielen können.

    Besonderheiten

    • Für seinerzeitige Verhältnisse phantastische Sprachausgabe mit Erzähler
    • Transporter, die die Spieler innerhalb des Levels an eine andere Stelle versetzen
    • Nester und Generatoren, in denen ständig neue Geister und Monster gebildet werden
    • Level mit mehr Schlüsseln, als der Spieler tragen kann
    • Bei Dauerbeschuss verwandeln sich die Wände in Ausgänge
    • Sackgassen und Transporter, um in andere Räume zu gelangen
    • Nach gewisser Zeit können sich die Spieler gegenseitig verletzen
    • vergiftete Nahrung
    • “Potions” (Zaubertränke, die begrenzt eine besondere Fähigkeit verleihen)

    Gegner

    • Geister
    • Grunts
    • Dämonen
    • Steinwerfer (Lobber)
    • Sorcerer (werden unsichtbar)
    • Der Tod (schwarz/violett, nur durch Zaubertrank zerstörbar),oder durch Abgabe von 200 Lebenspunkte(vom Tod durch Berührung)

    Sonstiges

    “Gauntlet” war ein extrem erfolgreiches Arcade-Spiel, obwohl es doch von der Machart eher simpel war. Letztlich ging es nur darum, jedes Level von Gespenstern und Monstern zu säubern und den Ausgang zum nächsten Level zu erreichen. Das Spiel war als “Endlosspiel” ausgelegt; mit fortlaufender Spieldauer wiederholten sich die Level teilweise nur seitenverkehrt oder durch eine andere Positionierung von Nestern, Generatoren und Nahrung.

    Manchen Spielhallenbesitzern war der Automat ein Dorn im Auge. Er sorgte zwar anfangs für regen Zulauf und Geld in der Kasse durch die Möglichkeit des ständigen Geldnachwerfens, wurde dann aber schnell durch “Gauntlet-Profis” blockiert, die mit nur 1 DM stundenlang spielten. Da es im Gegensatz zu anderen Spielen kein Ende gab, war theoretisch ein unbegrenztes Spielen möglich, so lange die “Health” nicht ausging.

    Arcade-Hardware

    “Control panel” von Gauntlet

    • Spezial-Cabinet (Gehäuse)
    • 336×240 Pixel
    • 8-Wege Joysticks, 2 Knöpfe (4 Joysticks, halbkreisförmig angeordnet)
    • Sprachausgabe (TMS-5220C)
    • CPU: 68010, R6502 für Sound
    • Atari System I Hardware, wie bei Marble Madness

    Außerdem gibt es eine Playchoice-10-Version mit einfacherer Grafik.

    Nachfolger

    Titel Plattform/en Erscheinungsdatum
    Gauntlet II Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Game Boy, NES, ZX Spectrum 1987-1990
    Gauntlet III: The Final Quest Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum 1991
    Gauntlet: The Third Encounter Atari Lynx 1991
    Gauntlet IV Sega Mega Drive 1993
    Gauntlet Legends Dreamcast, Nintendo 64, PlayStation 1998, 2000
    Gauntlet: Dark Legacy Game Boy Advance, Gamecube, Playstation 2, Xbox 2001, 2002
    Gauntlet: Seven Sorrows PlayStation 2, Xbox 2005

    Levels / Infos

    Das Spiel wurde u. a. für den C64 umgesetzt. Es gab über 1024 Levels über Zusatz-Disketten bzw. Cassetten. Vom Hersteller U.S. Gold wurde ein Wettbewerb ausgeschrieben, wobei Fans weitere Levels erstellen konnten.

    Das Spiel basiert auf Dungeons & Dragons.

    2007 erschien Gauntlet II mit Original-Sound und -Grafik für die PlayStation 3. Das Spiel kann im PlayStation Store als kostenpflichtiger Download erworben werden.

    Weblinks

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  6. deutsche-startups.de berichtet über Telespiele.de

    10. September 2009 by admin

    telespiele-auf-deutsche-startups-300Alexander Hüsing brachte heute auf deutsche-startups.de einen Artikel über Telespiele.de: “Telespiele – allein schon der Name ist Nostaglie pur!” In dem Artikel erinnert der ds-Chefredakteur auch an die gleichnamige TV-Sendung von Thomas Gottschalk. Für diejenigen,  die damals vor lauter Spielen gar nicht zum Fernsehen kamen wird im Anschluss an diesen Artikel ein kleiner Rückblick das Gottschalk-TV-Debüt gegeben. Ansonsten bringt Alexander Hüsing gut auf dem Punkt, was Telespiele.de ist: Eine Sammlung alter Arcade-, Konsolen- und Heimcomputergames, die man auch an anderen Stellen im Web finden kann, jedoch nur selten so wie hier gebündelt. Und – hier muss ich ergänzen – nirgendwo gibt es die Klassiker als Online-Spiele kombiniert mit den zugehörigen Wikipedia-Artikeln. Spielen Sie also ruhig am Arbeitsplatz – dies ist auch eine Form der Weiterbildung.


  7. Bomb Jack

    4. September 2009 by admin

    Steuerung

    Bewegen = Pfeiltasten
    Springen = Leertaste

    Telespiele-Enzyklopädie

    Bomb Jack
    Entwickler Tehkan
    Autoren Chris Harvey
    Verleger Tehkan
    Release 1984
    Genre Jump’n'Run (Plattformspiel)
    Spielmodi Bis zu 2 Spieler abwechselnd
    Steuerung 8-Wege Joystick; 1 Knopf
    Gehäuse Standard
    Arcade-System Haupt CPU: Z80 (@ 4 MHz), Z80 (@ 3,1 MHz)
    Sound Chip: 3 x AY-3-8910
    Monitor Raster Auflösung 224×256 (vertikal), Farbpalette: 128
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung
    USK:
    Keine
    Klassifizierung

    Bomb Jack ist ein Arcade-Spiel aus dem Jahr 1984, das von Tehkan entwickelt wurde. In diesem nicht scrollenden Plattformspiel geht es darum, auf dem Spielfeld verteilte Bomben zu berühren und diese dadurch zu entschärfen.

    Die Sphinx von Gizeh, ein Levelhintergrund

    Die Level bestehen aus einem Hintergrund mit an die Wirklichkeit angelehnten Grafiken, wie das Schloss Neuschwanstein, Miami Beach, das Weltall, die Pyramiden oder die Sphinx. Der Spieler steuert den Superhelden Jack und versucht, an diesen Plätzen hinterlassene Bomben zu entschärfen. Werden alle Bomben in einer bestimmten Reihenfolge berührt, erhält der Spieler Bonuspunkte. Diverse Gegner bewegen sich über das Feld, die dem Spieler bei Berührung ein sogenanntes ‚Leben‘ abziehen.

    Im Spiel können diverse Buchstaben eingesammelt werden, die dem Spieler Extras verschaffen: Ein B für Bonuspunkte, E für ein Extraleben, S für ein Freispiel (nur in der Automatenversion) und ein P, das die Gegner für einige Sekunden in einsammelbare Münzen verwandelt.

    Das Spiel besteht aus 99 Leveln, welche hier jeweils als „Rounds“ bezeichnet werden. Nach Round 99 beginnt Bomb Jack wieder bei Round 0, wobei sich die einzelnen Level schon viel früher wiederholen. Somit hört das Spiel erst auf, wenn man alle Leben verloren hat.

    Das Spiel zählt heute zu den bekanntesten Klassikern in der Computerspielszene. Im Laufe der Zeit wurde es auf diverse Plattformen konvertiert, u. a. auf Commodore 64 (Vertrieb durch Elite), Game Boy und auf den PC. Inzwischen gibt es auch zahlreiche Versionen, die in einem Browser oder auf einem Handy gespielt werden können.

    Nachfolger wurden mit Mighty Bomb Jack (1986) Bomb Jack-II (1987) und Bomb Jack Twin (1993) entwickelt.

    Weblinks

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  8. Jungle Hunt (Atari 2600)

    3. September 2009 by admin

    Telespiele-Enzyklopädie

    Jungle Hunt
    Entwickler Taito
    Verleger Taito
    Release 1982
    Genre Jump ’n’ run
    Spielmodi 2 Spieler abwechselnd
    Steuerung 4-Wege-Joystick; 1-Knopf
    Gehäuse Standard
    Arcade-System Haupt CPU: Z80 (@ 4 Mhz)
    Sound CPU: Z80 (@ 3 Mhz)
    Sound Chips: 4 × AY-3-8910 , DAC
    Monitor Raster Auflösung 256 × 224 (4:3 Horizontal) Farbpalette: 64
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung
    USK:
    Keine
    Klassifizierung
    Information vorher Jungle King

    Jungle Hunt ist ein Arcade- und Computerspiel, das 1982 zuerst als Jungle King von Taito entwickelt wurde. Es war das erste horizontal scrollende Action-Spiel mit Jump ’n’ run und Kampfanteilen, das zudem nach links scrollte. Siehe auch Pitfall! und Super Mario.

    Inhaltsverzeichnis


    Spielbeschreibung

    Der Spieler steuert einen Dschungel-Helden oder Tarzan, der ein Mädchen aus den Händen von Kannibalen befreien muss. Es gibt vier Levels.

    • Level 1:

    Der Spieler muss sich nach links von Liane zu Liane hangeln, die unterschiedlich schwingen. Die Sprungweite ist begrenzt; er muss abwarten und aufpassen, nicht daneben zu springen. Zusätzlich schaukeln an einigen Lianen Affen, die bei Berührung den Spieler abstürzen lassen.

    • Level 2:

    Hier muss der Spieler durch einen Fluss schwimmen. Krokodilen kann er ausweichen oder mit sie einem Messer töten. Die Tauchhöhe kann variiert werden, bei längerer Tauchdauer muss er auftauchen. Zudem gibt es Luftblasen, die ihn abtreiben lassen.

    • Level 3:

    Kleine und große Felsbrocken fallen von einem Hügel. Der Held muss nach links laufen und entweder springen oder sich ducken.

    • Level 4:

    Das zu befreiende Mädchen hängt am linken Bildschirmrand über einem Kochtopf. Der Spieler startet rechts und muss zu ihr springen. Dazwischen befinden sich die Kannibalen, die versuchen, den Helden mit Speeren zu treffen, die sie vertikal nach oben bewegen. Den richtigen Zeitpunkt zu finden ist recht schwierig. Bei Erfolg fängt das Spiel mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad wieder von vorne an.

    Unterschiede zu Jungle King

    Die Spielfigur bei Jungle King ähnelt Tarzan. Zu Beginn des Spiels gab es zudem einen Tarzan-Schrei. Bei Jungle Hunt trägt die Spielfigur einen Tropenhelm und eine Jacke. Außerdem gibt es Seile statt Lianen.

    Wegen einer Klage von Universal wurden die kritischen Punkte schnell verändert und das Spiel unter einem anderen Namen neu herausgebracht.

    Dies und Das

    • Im Film WarGames kann man dieses Arcade-Spiel sehen.
    • 1983 erschien ein gleichnamiges Brettspiel von Milton Bradley (MB).

    Portierungen

    Weblinks

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  9. Tetris

    by admin

    Steuerung

    Pfeiltasten

    Telespiele-Enzyklopädie

    Die Tetris-Bausteine I, J, L, O, S, T und Z

    Tetris (russisch: Тетрис) ist ein Computerspiel des russischen Programmierers Alexei Paschitnow, der die erste spielbare Version im Juni 1984[1] auf einem Elektronika-60-Rechner[2] fertigstellte. Einzeln vom oberen Rand des rechteckigen Spielfelds herunterfallende, stets aus vier Quadraten zusammengesetzte Formen müssen vom Spieler in 90-Grad-Schritten gedreht und so platziert werden, dass sie am unteren Rand horizontale, möglichst lückenlose Reihen bilden. Sobald eine Reihe von Quadraten komplett ist, wird sie entfernt, und alle darüberliegenden Reihen rücken nach unten und geben damit einen Teil des Spielfeldes wieder frei. Für das gleichzeitige Tilgen mehrerer Reihen erhält der Spieler eine höhere Punktzahl pro Reihe als für eine einzelne Reihe. Der Name des Spiels rührt von dem griechischen Wort für vier, tetra, und bezeichnet das gleichzeitige Tilgen von vier Reihen sowie die Zahl der Quadrate pro Form.

    Ein Spielstein schwebt in der Luft.

    Die Steine verhalten sich dabei nicht physikalisch korrekt. Die Formen bleiben in der Position liegen, in der sie landen, statt eventuell physikalisch korrekt zu kippen. Die nachrückenden Reihen füllen in vielen Versionen keine vorher vorhandene Lücken auf. Auf diese Weise können Steine das Vervollständigen darunterliegender Reihen erschweren. Das Spiel endet, sobald sich die nicht abgebauten Reihen bis zum oberen Spielfeldrand aufgetürmt haben. Wenn eine bestimmte Gesamtzahl an Reihen entfernt worden ist, wird die Fall-Geschwindigkeit der Formen erhöht. Das Spielprinzip lehnt sich an das Spiel Pentomino an; im Unterschied zu diesem besitzt Tetris jedoch nur fünf statt zwölf Formen. Diese Formen werden häufig mit den lateinischen Buchstaben bezeichnet, denen sie ähneln. Während „I“, „O“ und „T“ symmetrisch sind, gibt es bei den Formen „Z“ und „L“ zwei spiegelbildliche Varianten („J“ / „L“ und „S“ / „Z“), woraus sich die abgebildete Gesamtzahl von sieben ergibt.

    Tetris gilt inzwischen als Computerspiel-Klassiker und ist wie kaum ein anderes Spiel in vielen Versionen und Variationen für nahezu jedes System erschienen. Am bekanntesten ist wahrscheinlich die (schwarz/weiße) Version für die tragbare Spielekonsole Game Boy von Nintendo, da die ersten Game Boys nur mit Tetris lieferbar waren. Unter anderem erschienen Tetris-Spiele auch von den Herstellern Atari, THQ und Nintendo für verschiedene stationäre Spielekonsolen. Von Electronic Arts erschienen Versionen für diverse Mobiltelefone. Tetris war inklusive Verweis auf Alexei Paschitnow und Wadim Gerasimow im ersten Microsoft Windows Entertainment Pack enthalten. Die Windowsversion selbst ist von Dave Edson. Auch Unix Desktop Environments wie GNOME oder KDE enthalten Tetris-Klone. Sogar für Editoren wie Emacs oder Vim gibt es entsprechende Nachahmungen. Tetris zählt zu den von Fremdherstellern am meisten nachgeahmten Computerspielen überhaupt. So gibt es selbst für Commodore 64 über 100 Varianten des Spiels, da viele Hobbyprogrammierer selbst neue Versionen erstellen.

    „GNOMEtris“

    Inhaltsverzeichnis


    Geschichte

    Idee und Erfolg im Ostblock

    Der Russe Alexei Paschitnow, damals beim Computerzentrum der sowjetischen Hauptstadt Moskau angestellt, kam im Frühling 1984 auf die Idee, das Puzzlespiel Pentamino, das er aus seiner Kindheit kannte und sehr mochte, in ein Computerspiel umzusetzen. Die erste Version, von Paschitnow auf seiner Elektronika 60 entwickelt und noch ohne Sound und Farbe, war bald fertig und zog nach und nach die ganze Belegschaft in ihren Bann. Vadim Gerasimov portierte es kurze Zeit später auf einen IBM-PC. Im Sommer 1985 entstand die erste Farbversion, die Paschitnow dann auch nach außen weitergab. Das Spiel wurde immer weiterkopiert und breitete sich schnell in der Sowjetunion und danach im ganzen Ostblock aus.[3]

    Erste Verkäufe im Westen

    Ungarn war zu der Zeit recht erfolgreich mit dem Export von Puzzlespielen und Computertechnologie, so dass dort der Geschäftsmann Robert Stein von Andromeda Software erstmalig auf Tetris aufmerksam wurde. Seine Anfrage beim Computerzentrum wurde recht emotionslos aufgenommen, da man dort Tetris wenig ernst nahm. Steins Angebot beantwortete man aber mit der Bekundung von Interesse. Da formlose Vereinbarungen in der Softwareindustrie üblich waren, sah dieser die Antwort als Zusage an. Er nahm Kontakt mit Mirrorsoft auf, dem Softwareflügel der Maxwell Corporation, die 1986 zu den großen britischen Medienimperien gehörte. Auch bei Mirrorsoft fand das Spiel großen Anklang. Stein gelang zudem der Verkauf an Spectrum HoloByte in Kalifornien.

    Kampf um die Videospiellizenz

    Als aber die erste Version auf dem Markt erschien, erhielt Stein ein Telex von Elorg, einer in Moskau ansässigen Staatsfirma, die für die zentrale Vermarktung von sowjetischen Softwareprodukten zuständig war. Diese erklärte ihm, dass die Rechte nie vergeben worden waren. Stein gelang es aber bei einem Besuch in Moskau, die Rechte für Personal Computer zu erhalten.

    Der große Spielemarkt lag damals aber bei den Spielekonsolen, so dass Mirrorsoft mit Atari Kontakt aufnahm, eine Version für diese zu produzieren. Allerdings war man sich nicht bewusst, dass man die Rechte für diese Gerätegattung gar nicht besaß. Henk Rogers von Bullet Proof Software entdeckte das Spiel bei einer Computermesse auf dem Stand von Atari und brachte es nach Japan zu Nintendo, wo man mit der Entwicklung einer eigenen Version begann und sie verkaufte. Man wollte Tetris bei der Markteinführung dem neu entwickelten Game Boy beilegen. Henk Rogers sollte daher Nintendo schnell die Rechte sichern. Robert Stein hatte diese schon mit Mirrorsoft weitgehend abgeklärt, wollte Rogers aber als potenziellen Abnehmer für andere Software bei der Stange halten.

    Obwohl sich das Spiel erfolgreich verkaufte, blieben die Lizenzzahlungen in der Verwertungskette hängen, so dass Elorg nie die vereinbarten Zahlungen von Andromeda Software erhielt. Nikolai Belikow untersuchte bei Elorg im Auftrag der sowjetischen Regierung den Fall. Die Angelegenheit wurde zunehmend ein Politikum, da der Chef der Maxwell Corporation, Robert Maxwell, einer der reichsten Männer der Welt war und gute Kontakte zu Gorbatschow hatte.

    Da nicht gezahlt wurde, blieben die weiteren Verhandlungen stecken. Rogers fühlte sich von Stein hingehalten und flog selbst nach Moskau. Auch Stein war in Moskau, und Mirrorsoft hatte heimlich Kevin Maxwell, den Sohn von Robert Maxwell, geschickt, um sich die Rechte zu sichern. Während die beiden Termine bei Elorg hatten, kam Rogers unvorbereitet und unerwartet nach Moskau. So ergab es sich, dass alle drei am selben Tag bei Elorg erschienen, wobei man allerdings vermied, dass sie sich begegneten. Rogers war der erste und zeigte Belikow die japanische Tetris-Version, die bei Atari und damit indirekt bei Robert Stein lizenziert war. Es stellte sich heraus, dass die Rechte hierfür gar nicht Stein vergeben worden waren. Rogers war geschockt, offerierte aber seine guten Kontakte mit Nintendo. Stein war der zweite Besucher des Tages und hatte gehofft, er könnte sich weitere Rechte an Tetris sichern, sah sich dann aber wegen der Lizenzüberschreitungen und ausbleibenden Zahlungen nur mit Vorwürfen konfrontiert. Maxwell erschien als dritter und brach die Verhandlungen schnell ab, da ihm die Lizenzverstöße bis dahin unbekannt waren und er zuerst Rücksprache halten musste.

    Belikow gelang es durch eine geschickte Verhandlungstaktik, die Rechte für Stein präzise auf bestimmte Geräte einzugrenzen, ohne dass sich dieser dessen bewusst war – letztendlich legte der neue Vertrag weitgehend die sowieso schon abgeschlossenen Rechte fest. Rogers hatte sich derweil mit Paschitnow angefreundet. Da Maxwell zudem arrogant auftrat, entschied Elorg sich, die Handheld-Rechte an Rogers zu vergeben. Bei Nintendo wollte man sich auch die Konsolenrechte sichern und flog heimlich nach Moskau und schloss dort einen Vertrag mit Elorg ab, der einen Betrag von 500.000 US-Dollar zuzüglich 0,50 US-Dollar pro Kopie festlegte.

    Politischer Druck

    Als man sich bei Maxwell bewusst wurde, dass man die Rechte nicht erhalten hatte, war man wütend und drohte am 23. März 1989 in einem Telex an Belikow, bei Gorbatschow persönlich bei dessen Staatsbesuch in Großbritannien Druck auszuüben. Belikow wurde auch von sowjetischer Seite unter Druck gesetzt, aber da die Situation sich durch die Perestroika verändert hatte, waren die Auswirkungen für ihn nicht so fatal, wie sie noch wenige Jahre zuvor hätten ausfallen können.

    Desaster für Atari und Maxwell

    Für Atari entwickelte sich die Angelegenheit zu einem Desaster und wurde so zu einem der Gründe für den Niedergang der Firma. Man hatte schon Millionen in Entwicklung und Vermarktung investiert, als Nintendo die Firma davon in Kenntnis setzte, dass sie die Videospielrechte nicht hätten. Atari strengte einen Prozess gegen Nintendo an, bei dem Belikow als Zeuge aussagen sollte. Dieser wurde vor seinem Abflug vor einen staatlichen Ausschuss zitiert, wo man ihm drohte, ihn für alle Verluste verantwortlich zu machen, die der Sowjetunion entstehen würden, wenn Atari den Prozess gewinnen würde. Im November 1989 fiel die Entscheidung zugunsten Nintendos. Atari musste Hunderttausende von Spielmodulen in ihrem Lager vernichten. Das unprofessionelle Vorgehen in dieser Sache hatte aber auch noch weiterreichende Effekte, besonders für die Maxwell Corporation: Am 5. November 1991 verschwand Robert Maxwell von seiner Yacht und wurde später tot im Wasser gefunden. Es stellte sich heraus, dass die Firma hoch verschuldet war und dass 414 Millionen Britische Pfund in ihrem Rentenfonds fehlten.

    Nintendos und Paschitnows größter Erfolg

    Für Nintendo wurde Tetris ein großer Erfolg. Sie verkauften acht Millionen Kopien für das Nintendo Entertainment System. Der Game Boy wurde auch durch das im Lieferumfang enthaltene Tetris zu einem Erfolg und verkaufte sich insgesamt 70 Millionen mal.

    Paschitnow erhielt allerdings nichts aus den gezahlten Geldern und entschied sich 1991, in die USA auszuwandern und in Seattle eine Firma aufzubauen. Seit 1996 arbeitet er für Microsoft. Die ursprünglich vergebenen Rechte liefen ebenfalls 1996 aus, so dass er von da an auch Geld für das von ihm entwickelte Spiel erhielt. Allerdings machten die Gewinne zu diesem Zeitpunkt nur noch einen Bruchteil der in den vorangegangenen Jahren gezahlten Summen aus.

    Tetris für Game Boy

    Tetris für den Gameboy

    Die Game-Boy-Variante von Tetris kann mit zwei Game Boys über ein Link-Kabel zu zweit gespielt werden. Hierbei kann man durch gleichzeitiges Abbauen von zwei oder mehr Zeilen dem Gegner eine unvollständige Zeile von unten in sein Spielfeld schieben. Zwei komplette Zeilen ergeben eine Zeile beim Gegner, drei Zeilen entsprechend zwei. Nur bei einem „Tetris“ – also vier Zeilen auf einmal – werden auch vier Zeilen zum Gegner geschickt. Die Zeilen enthalten eine freie Spalte, wodurch sie, falls diese Spalte nicht durch andere Steine verdeckt ist, mit einer passenden Form eliminiert und so zurückgeschickt werden können.

    Tetris-ähnliche Spiele

    • Dr. Mario: In einer Flasche sind zufällig Viren in unterschiedlicher Farbe verteilt. Zufällig fallen zweifarbige Kapseln von oben herunter, die man lenken kann. Treffen wenigstens drei gleichfarbige Kapselteile mit einem Virus der gleichen Farbe zusammen, dann lösen sich Virus und Kapseln auf. Ein Level ist gewonnen, wenn alle Viren beseitigt worden sind.

    Triptych

    • Triptych: Triptych ist ein komplexes Tetris-ähnliches Spiel mit elastischen Steinen, die den Gesetzen der Physik gehorchen. Berühren sich drei Blöcke gleicher Farbe, lösen sie sich auf.
    • BlockOut: Dies ist im Prinzip eine dreidimensionale Variante, d. h. der Spieler hat noch zwei Achsen mehr um die er die herunterfallenden Spielsteine drehen kann.
    • TetriNET: TetriNET ist ein kostenloses Mehrspieler-Tetris, das über das Internet mit bis zu sechs Mitspielern gespielt werden kann. Es gibt im Gegensatz zum normalen Tetris besondere Bausteine mit denen man beispielsweise Mitspielern die Blöcke durcheinanderwürfeln kann. Zudem können Teams gebildet werden.
    • 3D Tetris: 3D Tetris ist ein dreidimensionales Online-Tetris-Spiel. Die Spielsteine lassen sich komplett räumlich drehen. Interessant hierbei ist, dass sich sogar die Spielszene dreidimensional im Raum drehen lässt. Das Spiel wird auch zum Download und als Handyspiel angeboten.
    • Ghextris: Dieses ist unter Linux ein hexagonales Tetris, d.h. es fallen vier zusammenhängende Sechsecke herab, so dass es mehr u.a. mehr verschiedene Steine und dadurch mehr spiegelbildliche Paare gibt.
    • Quadrapop: Tetrisähnliches Spiel für Handys. Statt der Blöcke spielt man mit verschieden farbigen Noten
    • Tetrisphere : Tetrisphere erschien 1997 für Nintendo 64 und stellt nach BlockOut und anderen ähnlichen Tetrisspielen Tetris in 3D dar. Erreicht wurde dies durch die Ansicht auf eine frei drehbare Kugel (nicht wie in den anderen Versionen eine Röhre), die abgebaut werden muss, um einen im Kern eingesperrten Bot zu befreien. Das Spiel besitzt einen Kampagnenmodus mit fortschreitendem Schwierigkeitsgrad.

    Musik

    Bekannt geworden durch ihre eingängige Melodie ist die Musik der GameBoy-Ausgabe von Tetris (Music A). Es basiert auf dem Lied Korobeiniki, welches auf dem 1861 geschriebenen gleichnamigen Gedicht von Nikolai Alexejewitsch Nekrassow basiert, nicht zu verwechseln mit dem russischen Volkstanz Kalinka von Iwan Petrowitsch Larionow aus dem Jahre 1860. Dieses Lied hat den Charakter eines russischen Tanzes und wird normalerweise mit einer stetigen Tempobeschleunigung (Accelerando) gespielt. Music C in der GameBoy-Version ist eine modifizierte Adaption des Menuetts der dritten französischen Suite von Johann Sebastian Bach, einer Tanzsammlung für Tasteninstrumente, in h-Moll, BWV 814. Auf dem GameBoy erklingt das zweistimmige Stück in a-Moll.

    Die berühmte Musik ist auch in dem Spiel Super Smash Bros Brawl zu finden: Eine orchestrale und volkslied-ähnliche Variante des Typ A und eine eher arabische Version des Typ B. Beide Titel spielen in der Luigi’s Mansion-Stage.

    Die Commodore-64-Version des Spiels hat einen dreistimmigen Soundtrack mit einer Länge von fast 26 Minuten.

    Filme

    • Tetris: From Russia with Love. 60minütige Dokumentation von Magnus Temple. BBC, 2004. (zugehörige Seite unter bbc.co.uk, englisch)

    Literatur

    • David Sheff: Nintendo – „Game Boy“. Ein japanisches Unternehmen erobert die Welt; München 1993; S. 370ff.
    • Ilja Karenovics: Fallende Ost-Blöcke. Tetris oder Wie die Sowjetunion den Game Boy zum Superstar machte; in: Osteuropa 5/2007: Der Osten im Westen – Importe der Populärkultur; S. 83-93.
    • Salomon W. Golomb: Checkerboards and Polyominoes; in: The American Mathematical Monthly 61, Nr. 10 (Dezember, 1954).
    • Solomon W. Golomb: Polyominoes; 1967; Bearbeitete Neuauflage: Princeton University Press, 1994. Russische Ausgabe: Polimino, М.: Мир; 1975.
    • Maria Koth, Notburga Grosser: Das Pentomino-Buch; Köln 2004.

    Weblinks

    Commons Commons: Tetris – Sammlung von Bildern und/oder Videos und Audiodateien

    Einzelnachweise

    1. Franklin Paul: At 25, Tetris Still Eyeing Growth. reuters.com, 2. Juni 2006. (englisch)
    2. Witold Pryjda: Tetris und der Siegeszug der fallenden Steine. Zeit Online, 10. Juni 2006.
    3. Michael Liebe: Interview: Tetris – die Mutter aller Casual Games, Interview mit Alexey Pajitnov auf golem.de, 13. November 2007.
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  10. Lunar Lander

    by admin

    Steuerung

    Pfeiltasten

    Telespiele-Enzyklopädie

    Lunar Lander
    Lunar Lander
    Entwickler Atari
    Verleger Atari
    Release 1979
    Genre Simulation
    Spielmodi 1 Spieler
    Steuerung Hebel ; 3-Knöpfe
    Gehäuse Standard
    Arcade-System CPU: 6502 (@ 1,5 Mhz)
    Sound CPU: -
    Sound Chips: dicrete
    Monitor Vektor Auflösung 256 × 231 (4:3 Horizontal) Farbpalette: 32768
    Altersfreigabe: PEGI:
    Keine
    Klassifizierung
    USK:
    Keine
    Klassifizierung
    Information Angaben für Atari-Arcade-Version, Abbildung von 1973

    Lunar Lander ist der Name von verschiedenen Computerspielen. Ziel des Spiels ist es, eine Mondlandefähre sicher auf dem Mond in einem vorgegebenen Zielgebiet zu landen. Dabei muss der Spieler die Raumfähre in die entsprechende Richtung ausrichten und das Fahrzeug durch Schub und Gegenschub manövrieren, da auch die geringere Gravitation auf dem Mond berechnet wird und bedingt durch das Vakuum der bremsende Luftwiderstand fehlt. Das Spiel wird komplett aus einer zweidimensionalen seitlichen Ansicht gesteuert, sodass der Spieler auch topografische Hindernisse wie Berge überwinden muss.

    Inhaltsverzeichnis


    Versionen

    1973

    Das Spiel wurde zunächst 1973 auf dem DEC GT40 entwickelt und oft durch einen PDP-10 Großrechner heruntergeladen. Als Eingabe diente ein Lichtgriffel. Es gab auch Text-Versionen des Spiels, wobei verschiedene Parameter eingegeben werden mussten (BASIC-Computer-Spiele, veröffentlicht von Creative Computing). Die ältesten derartigen Textspiele waren Rocket, Lunar, LEM und Apollo (1969).

    1979

    Atari produzierte 1979 das gleichnamige Arcade-Spiel. Es war Ataris erstes Vektorspiel mit der neuen X Y technology. Sie basiert allerdings auf Space Wars (1977).

    Das Spiel lief auf einem 19-Zoll Schwarz-Weiß-Monitor, zur Eingabe dienten ein Hebel (für den Schub) und drei Knöpfe. Mit den Knöpfen konnte die Richtung gesteuert werden: links, rechts oder Abbruch.

    Der Mond wird als eine schroffe, gezackte Linie dargestellt. Der Schub unter der Mondfähre ist erkennbar.

    Am 17. Juni 1980 waren Lunar Lander und Asteroids die ersten Videospiele, die mit einem Copyright versehen wurden.

    Portierungen

    Es gab zahlreiche Portierungen auf allen gängingen Homecomputern, insbesondere

    Weblinks

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  11. Tetris macht schlau

    2. September 2009 by admin

    tetris-200Von wegen “Verblödung durch Videospiele”. Nach neurologischen Untersuchungen erhöht das Spielen von Tetris die Effizienz des menschlichen Gehirns. Zudem konnte mittels Magnetresonanztomografie festgestellt werden, das bei Tetris-Spielern die Menge der grauen Gehirnmasse zunimmt und die Großhirnrinde dicker wird.

    Für die Untersuchung mußten 26 Mädchen drei Monate lang täglich 30 Minuten Tetris spielen. Die Tomografien wurden jeweils vor und nach den Spielphasen vorgenommen – auch bei einer Kontrollgruppe, die nicht Tetris gespielt hat.

    Das 1984 von dem Russen Alexej Paschitnow entwickelte Klötzchenspiel könnte durch diese Meldung eine erneute Renaissance erfahren. Mit einer iPhone-Anwendung steht nach den ursprünglichen Konsolen- und Handheldversionen gibt es mit den Smartphones auch ein neues Medium, dass von dem “Russenspiel” erobert werden kann.

    Mehr dazu: Welt Online

    Auf Telespiel.de gibt es übrigens Tetris als Online-Spiel.


  12. Wie Telespiele funktionieren (1981)

    by admin

    aus: Christopher Evans, “Die winzigen Riesen” – Mikroprozessoren revolutionieren die Gesellschaft, Hamburg 1981

    “Telespiele sind mehr als fünf Jahre im Handel. Da ihre Verbreitung stetig zunimmt, möchte ich kurz ihr Arbeitsprinzip erläutern. Jedes Telespiel, vom einfachsten bis hin zum komplizierten, funktioniert nach dem Prinzip, mit dessen Hilfe Computer Informtionen an die Außenwelt geben. Bei den allerersten Computern erschienen Zahlen in einem Fenster, flammten Lampen in bestimmter Reihenfolge auf oder wurden Lochmuster in Karten oder Bänder gestanzt.

    Technische Weiterentwicklung ermöglichte es ihnen, elektrische Schreibmaschinen oder Fernschreiberterminals zu steuern. Im Gegensatz zur eigentlichen Leistungsfähigkeit eines Computers waren diese mechanischen Methoden jedoch sehr langsam. Der nächste logische Schritt hieß also, die Computer so einzurichten, daß sie auf Kathodenstrahlröhren lumineszierende Punkte erzeugten; ein Verfahren, das man, geringfügig abgewandelt, auch bei der Bildwiedergabe des Fernsehens verwendet.

    Für das Fernsehen spielt natürlich weder bei Aufnahme noch bei Wiedergabe irgendeine “Intelligenz” oder Verarbeitungsfähigkeit die geringste Rolle; das Gerät ist nur ein Anzeigegerät, das sklavisch jene Signale auffängt und wiedergibt, die der Fernseher erzeugt. Dagegen produzieren jene Geräte, die für die Computerausgabe verwendet werden, eine Folge von Leuchtsymbolen, die von dem Computer selbst gesteuert werden.

    Wenn der Computer also eine Kathodenstrahlröhre dergestalt steuern kann, daß sie Muster in Form von Buchstaben und Wörtern erzeugt, dann kann sie offensichtlich auch andere Muster hervorbringen – geometrische Figuren zum Beispiel. Bei den einfachsten Programmen und billigsten Darstellungsweisen sind die Figuren oder Muster im allgemeinen quadratische oder winklige leuchtende Flächen – wie jene Rechtecke und Quadrate, die “Schläger” und “Bälle” der ersten Tele-Tischtennisspiele bildeten. Diese Spiele werden allein von den Chips gesteuert, später, als man die Chips zu raffinierten Schaltkreisen vereinen konnte, waren sie in der Lage, die Treffer automatisch anzuzeigen, akustische Effekte beizusteuern.

    Seit kurzem bewältigen sie sogar schwierige Spieldynamik, etwa zusätzliche Figuren, unterschiedliche Winkel und Geschwindigkeiten usw. Während ich dies schreibe, können recht komplizierte Kriegsstrategien durchgespielt werden – für die Simulation eines Kriegsschauplatzes scheint der Fernseher besonders geeignet zu sein. Dabei steuert der Mikroprozessor mit seiner Intelligenz die Bewegungen der Spielfiguren der einen Seite – Panzer, Bomber, Flugzeuge usw. -, während der Spieler darauf reagiert, indem er einen Steuerhebel oder ein Steuerrad bedient, um die Stellung seiner eigenen Spielsteine zu verändern und taktisch geschickt Geschosse abzufeuern. Treffer werden durch Lichtblitze und Geräuschuntermalung angezeigt. Am Ende nennt der Computer den Sieger.

    Bei anderen Variationen werden Revolverkämpfe zwischen Cowboys dargestellt, Planwagen und Kakteen dienen dabei zur Ablenkung der Kugeln. Oder es werden Autorennen simuliert, wobei man einen Wagen mit Hilfe eines Miniaturlenkrades über eine gewundene Piste steuert. Viele Spielhallen und sogar einige Kneipen unterhalten ihre Gäste schon mit solchen Spielen.

    Der Phantasie der Hersteller sind keine Grenzen gesetzt; und das Publikum dankt ihnen den Freizeitspaß, indem es fleißig kauft. Derartiges Spielzeug übt eine alarmierende Faszination aus, die beinahe an Hörigkeit grenzt. Wenn man ihm erst einmal verfallen ist, kann es zu einer Art Droge werden: Man kommt nicht mehr davon los.”


  13. Atari TV Game Stick mit 10 Spielen

    1. September 2009 by admin

    Ein schönes Symbol für den technischen Fortschritt der letzten drei Jahrzehnte ist der Atari TV Game Stick. Eine VCS2600-Konsole braucht man nicht mehr. Konsolenelektronik und zehn Atari-Spiele-Klassiker sind im Joystick eingebaut. Einfach an den Fernseher anschließen und los gehts. Mit dabei sind: Asteroids, Pong, Yar’s Revenge, Adventure, Real Sports Volleyball, Centipede, Breakout, Missile Command, Gravitar und Circus Atari.

    Ein Amazon-Kunde bemängelte, dass die Verarbeitung des Sticks schlecht ist. Das kann ich zwar nicht bestätigen. Allerdings ist er wohl auch eher ein Gag. Das richtige Nostalgiegefühl kommt dann wohl doch eher mit einer richtigen Konsole (natürlich die Holzvariante!) und den echten Cartridges auf. Wer damals eine Atari VCS2600 besaß, für den macht sich der Stick auch gut als Erinnerungsstück im Regal – mit der Option für ein kurzes Spielchen zwischendurch.

    Zu Preisen ab 24,90 EUR gebraucht oder ab 69,94 EUR neu gibt es das Wunderwerk im Amazon-Shop. Aber Beeilung, der Vorrat ist anscheinend begrenzt. Hier kann man den Atari TV Game Stick kaufen